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【專欄】玩了兩年《奇迹暖暖》,我不再關心審美,只剩下攻略、氪金、做聯盟任務



日本,京都,我們在鴨川旁的潮流服飾店裡看著一件可愛的襯衫,她說:「挺合適的,要不就買一件給你穿吧。」
 
「不要啦,多浪費錢,衣服能穿就好,我回台灣再去 NET 買幾件就可以了,不要浪費錢。诶,拜託,買這一件襯衫我都可以買一片 PS4 的遊戲了耶,不要不要,真的不要。」
 
對於治裝如此無欲無求的我,竟然莫名奇妙地就在《奇迹暖暖》裡儲了張月卡,灌了些 VIP 點數,然後砸錢買一堆衣服給我的......「女兒」......
 
咳,我曾經以為那只是一款無聊的紙娃娃遊戲,但卻莫名奇妙地沉迷其中無法自拔;但是深入玩上一段時間以後發現,為了提升戰力過關,似乎已經不需要有「服裝搭配」的概念了,女兒的造型也顯得越來越怪誕......

以下為「觸樂」專題,經授權後轉載,僅作簡繁轉換及部份用詞調整。



為了分數,放棄美感


作者:「原來每年春節,我都為要不要為暖暖充 648 而掙扎。有朋友說,你買件衣服自己穿不好嗎?我說你理解不了。」

- 原始文章連結:「《奇迹暖暖》:一款女性换装游戏的失败与伟大」
- 作者:魔貓嘉莉
- 本文作者微信公眾號:莫名其喵(unicats)。

8 月 3 日,如同過往一樣,《奇迹暖暖》在官博提前公佈了第二天將會上線的儲值活動詳情,以及新版本增加的內容,包括新的聯盟章節和新的特效服裝。當天晚上,我所在的聯盟盟主在QQ群裡@所有人宣布:「明天統一打第十章,不要想著坐等漁翁之利。每個人做完新關卡後私信我分數截圖,快速過關別的章節的人強制買齊次數!」

隨後她在群裡貼出了緊急製作的攻略,按照攻略穿出來的「女兒」能以高分通關,卻與換裝遊戲主張的美麗優雅無關。

而這就是《奇迹暖暖》,一款時下中國最火爆的女性換裝遊戲花了兩年時間也未能解決的矛盾。

競技場經典高分搭配,系統評價的良心不會疼嗎……


■想美還是想贏?選擇權並不在玩家手中

世界上沒有絕對的自由,玩遊戲也一樣。開放如《魔獸世界》,為休閒玩家、PvE玩家和PvP玩家各自規劃了成長路線,你還是要想辦法不斷提升自己的等級,才能體驗到對應的樂趣。你會選擇什麼樣的玩法取決於你的性格,而好的遊戲設計會滿足你內心深處不曾明說的需求。

2015年5月23日,《奇迹暖暖》開服第四天,我用自己使用了18年的QQ號嘗試性地註冊登錄。這不是我玩的第一款手機遊戲,此前我玩過時間最長的是《神仙道》《大掌門》,還是《熱血兄弟》?記不清了,反正不超過半年就會脫坑,原因基本都是突然覺得自己很傻。每天上線做一些重複的工作,獲得各種材料碎片,讓自己(的裝備)變得更強。

MMO手機遊戲劇情消耗得太快,想要留住玩家,只能在PvP上做文章。既然是氪金手機遊戲,再怎麼強調操作,還是要靠數值去碾壓別人。偏偏我討厭對抗,鍾愛與世無爭的收集。一個換裝手機遊戲,跟單機也沒什麼區別吧?我想。

2017年5月18日,《奇迹暖暖》兩週年時給每位玩家做了數據盤點,圖中的數字是屬於我的

起初因為不愛看攻略,我以為只要按照系統提示穿戴符合要求的服裝、完成系統交給的任務,獲得S評價,就能平平安安地通關劇情,走上移動衣櫥之路。事實證明我太天真了,入門關卡的高分並不是對玩家審美水平的褒獎,只是為了給玩家信心,讓他在面對之後的挫折時不會馬上棄坑,而是反复嘗試,最後的歸宿就是去看攻略……

很快,我發現不管我再怎麼努力,也無法得到B以上的評價。如果我只是按照一個正常人的穿戴習慣,換個髮型,換條裙子,換雙鞋的話。當然任何一篇新手攻略都會告訴你,每件衣服必有「華麗/簡約」、「優雅/活潑」、「性感/清純」、「保暖/清涼」、「可愛/成熟」五大屬性,具體每樣屬性只能二選一,比如不可能有一件又華麗又簡約的衣服。而遊戲人物能夠同時穿戴的衣服組件包括髮型、連衣裙、外套、上衣、下裝、襪子、鞋子、飾品、妝容和熒光之靈10大類。飾品下面再細分成7個子類,其中某個子類還可以再分出10個子類。一場像模像樣的換裝比拼,玩家需往身上披掛30多件物品。

對了,這種分類展示是在去年某個版本更新後才出現的,早期只有靠各個攻略團去摸索,或者玩家自己一樣樣去試。

所有物品都有隱藏數值,高分條件是找到正確的屬性,堆砌你所能達到的最高數值。為了讓結果部分隨機,系統還增加了一個技能參數,每個人每次攜帶4個技能上場,自行選擇釋放時機,攻擊對方或者加強自己。但這對於那些追求極限分數的玩家來說才有價值,普通玩家更注重收集「頂配」物品(同一類別下隱藏數值最高的,不管任務描述是什麼穿上就對了),把自己裝扮成一棵「聖誕樹」。

當然,你可以固執地選擇你覺得好看的打扮,代價是無法過關劇情,無法獲得競技場胜利,無法為聯盟做貢獻,從而無法拿到更多好看的衣服。一款換裝遊戲卻不能自由自在換裝,開發團隊或許也覺得不太對,後面我會展開來講他們為此做了哪些改進,以及為什麼沒有成功。

早期我自己滿意的搭配都會截圖留念,自從用了攻略就沒心思截了

一份高分攻略和它對應的造型


■換裝or MMO,這是個問題

接受了「不能自由自在換裝」這個設定以後,我開始思考《奇迹暖暖》到底是一款什麼類型的遊戲。

它的故事背景建立在七國爭戰之上,玩家通過和NPC比拼換裝了解劇情,過關後獲得服飾部件或製作部件的圖紙;服飾可以被製作、染色、進階和分解;劇情章節在高分通關後可以「一鍵掃蕩」;限制你獲取服飾速度的是體力和次數,其上限取決於VIP等級……這些都是MMO手機遊戲的常見套路,如上所說,劇情很快會被消耗完畢,新章節開啟前玩家除了刷刷刷,只能通過PvP打發時間。

早期的《奇迹暖暖》只有兩種PvP形式,「搭配競技場」和「搭配評選賽」,都以7天為重置週期。在搭配競技場中,玩家需要根據系統給出的主題自行換裝,和處於相同分段的玩家進行PK(隨機分配),獲取積分,提升排名,在賽季結束後結算,一次性收到競技場代幣獎勵。當然,只有全服排名前20位的玩家才有機會得到豐厚回報,其他玩家被粗略分配到5個段位,相同段位內獲得的獎勵份額沒有區別。

為了更多回報,我也曾試圖過衝擊全服TOP 20,最終止步在100名上下,因為我的VIP等級限制了我購買PK賽門票的次數,而高分段內贏一場可能只提升一名,輸一場輕輕鬆松往回掉20名。由於主題相對固定,輸贏都有保底,靠「技術」提升排名無望,競技場佔據了我玩《奇迹暖暖》每天10分鐘裡最無趣的一分鐘。

全自動對戰的搭配競技場,唯一作用是產出可以兌換染料和圖紙的代幣

另一個模式是搭配評選賽。搭配評選賽每期只有一個主題,玩家根據主題猜測出題人意圖,自行換裝參與,最終排名來自於全服玩家充當評委,對所有參賽者點讚的次數。當評委也有一定的物質獎勵,但是考慮到每天花時間當評委,去給30個搭配打分,獲得的獎勵卻並不豐厚,我就很少參與打分,不過每期最高讚作品人氣值基本接近,總讓人懷疑系統是不是在背後自動調節。

應該說評選賽的賽制是最接近換裝遊戲本質的,你可以不考慮數值,只考慮美本身,讓手機另一端的普羅大眾共同判斷你的品位。但如果你真的傻到隨心所欲地搭配,想集齊評選賽代幣並兌換限定服裝將遙遙無期。有句攻略總結得很到位——「跟風不一定能獲得好的排名,但是不跟風就一定得不到好的排名。」

比賽總是在重置當天的上午10點開啟,很快右上角的點贊排行榜就會更新TOP 20玩家的搭配情況——不出意外都會是華麗的高級套裝,與主題的關聯度不一定高。奇妙的是,高讚玩家之間的重合度卻很高。一開始我不願意跟隨大流,寧願花半個小時去搭配屬於自己的參賽作品,後來發現這毫無意義——誰在乎?

現在搭配評選賽的主題基本都與同期氪金活動同步,激勵玩家買套裝

 目前看來,《奇迹暖暖》裡唯一做得還算不錯的MMO元素是劇情。初始設定讓暖暖和她的貓作為旁觀者闖入異世界,頗有愛麗絲幻遊奇境的氛圍。隨著故事逐步展開,暖暖遇到的每個朋友都有自己的秘密,風格也從最初的輕鬆詼諧過渡到凝重悲涼。就像去年9月,觸樂那篇《明明只是個換裝遊戲,<奇迹暖暖>為何出現殺人劇情?》描述的那樣,綾羅之死在玩家之中引發了短暫而熱烈的爭議。

「織夢人學會」是一個很聰明的設計,如果說劇情章節是主線地圖,它就是為豐富劇情存在的支線副本。在織夢人學會裡,配角們擁有不斷加入的故事線,這些故事完善了他們的人格,從而讓玩家在進行主線劇情時更能感同身受,理解他們的選擇。

後來的劇情越來越曲折,都快朝著《權力的遊戲》發展了


不過對於換裝遊戲來說,好的故事並不是必須的。舉個不恰當的例子,某款換裝手機遊戲,如果衝著它的同名電影的票房來判斷,也應該有不少玩家買單吧?一波就死,原因無他,畫得太醜了……

■你以為這是模擬人生,其實是高級QQ秀

《暖暖》的畫風介於卡通和真實之間,既不會顯得過於幼稚,也不會缺乏想像空間。加上七大王國的設定,基本涵蓋了時尚服飾的常見風格,最大限度地討好了口味刁鑽的女性玩家。玩著玩著,我突然醒悟,這不就是QQ秀嗎?

時光倒回18年前,QQ還是OICQ的時候,我申請了自己的第一個QQ號。當時頭像只能從系統默認的里面挑選,只看頭像你根本分不出誰是誰。後來韓國人搞出一個Avatar概念,滿足網民的個性化形象需求。這套系統很快被國內廠商借鑒,應用到網絡社區中。大概是2003年,騰訊推出了QQ秀。

最早的QQ秀畫質低劣,人物充滿鄉土氣息,但並不妨礙用戶對它的喜愛。有錢沒錢,穿身QQ秀,似乎成為一種基本的社交禮貌。那也是網戀落地開花的黃金時代,QQ秀推出的雙人合影,曾被多少痴男怨女放入青春紀念冊。

本文作者攝於2004年

這項服務的收益應該不錯,所以圍繞它設計的玩法也越來越多。各種掛件、邊框、時效性道具、動態背景……今天你在《奇迹暖暖》中看到的一切改進,似乎都可以從QQ秀身上找到對應。《暖暖》第一套動態服裝黑白天鵝,增加了羽毛墜落的特效,隨後,背景也能動了,服飾組件有了音效,故事套裝甚至有了專屬CG……當服裝做到極致以後,今年4月,對應QQ空間某個時期曾經上線過的卡通房間裝修玩法,《暖暖》終於推出了小屋系統。

這是一次失敗的模仿,或者說是對失敗者的模仿。玩家心中的小屋是像《模擬人生》那樣,能夠真正在其中生活、玩耍、交流。暖暖小屋則更像一個獨立開發出來強行嫁接進遊戲的程序,擁有自己的一套代幣系統和數據庫。這意味著你要重新買買買,而無法將此前的收藏帶入。更讓人難以容忍的是,花費時間和金錢裝修好的房子,並沒有什麼實際用途。暖暖變成一個大頭小人兒,站在房間門口重複著歡迎詞,既不能使用室內設施,也無法跟其他玩家產生互動。

就算只是跟《模擬人生》的裝修房屋部分比,暖暖小屋也太粗糙了。房屋固定45度視角,牆面高度和地板深度整齊劃一,沒有外立面也沒有熱鬧的街區,滿滿噹噹的商城暴露了開發團隊的真實想法:統統買回去擺著就好了。

小屋系統剛上的那天,我花了兩萬鑽搞定所有,結果它後續的每波新品都要坑幾千鑽

如果真的是《模擬人生》,玩家培養出來的人物會有自己的個性,據此做出的行為動作對遊戲環境也能產生影響。在《奇迹暖暖》裡養兩年女兒,得到的其實是一個衣服架子和幾千件衣服。難道沒有一個朋友嗎?畢竟這是一款大型多人在線遊戲啊!

■為了聯盟,還是為了裁影


剛進遊戲時,我隨便加了一個聯盟。起初留言板上還會有人Say Hello,很快陷入死一般的沉寂。人們在聯盟裡只做一件事情,就是重複接受NPC委託獲得代幣,然後兌換特定服裝,而這是完全不需要交流就可以獨自完成的。後來為了增加聯盟凝聚力,加入了凝砂之戰玩法,有點類似《魔獸世界》以前那個開門任務,所有人必須在特定時間上線和NPC進行兩場換裝比拼,得到的材料匯總在一起,滿足一定數量後,開放全體聯盟成員的特定服裝免費兌換。

凝砂之戰出到第二套衣服的時候,我發現連續幾個星期,幾十個人的聯盟裡只有我一個人還在做任務,其他人早就不玩了。我選擇退出聯盟,然後在排行榜裡隨便挑了幾個排名靠前的聯盟遞交申請,很快被其中一個聯盟批准加入,從而終於感受到這個遊戲除了單機Solo以外的其他玩法。

新的聯盟有一套簡單的盟規:新人必須第一時間加QQ群,週活躍度必須達到91以上,每週兩次凝砂之戰必須參加,每日委託分數不得低於55萬分。群主,也就是聯盟盟主,看上去是一個年輕而能幹的女孩。她告訴我,這些規定是為了保證聯盟利益最大化,既然想要享受高級聯盟的豐厚福利,就得履行相應的義務。如果好好看攻略,按時上線,並不需要額外花鑽。但如果缺勤缺崗,可能需要通過花鑽「點燈」、買次數等方式彌補聯盟損失。

盟主每天會在群裡@所有人提醒他們當天該做的事,如果誰忘記了,得自覺花鑽補償,再截圖發在群裡供管理層查驗。強大的執行力還挺管用的——在連續忘記兩次以後,我給自己的手機添加了事件提醒。


加入新的聯盟一個月後,我兌換到此前可望而不可即的兩套套裝

和MMO手機遊戲公會一樣,《奇迹暖暖》的聯盟事實上沒有促進玩家之間的社交,讓我繼續待在聯盟裡的理由,是快速積累的代幣和不知何時再更新的新套裝,而不是和其他聯盟成員的友情。

開發團隊在玩家互動方面還做了其他嘗試,比如「遊光長廊」功能,類似照片牆。玩家搭配完成後投稿,顯示出來接受其他玩家點贊和評論。沒有主題,沒有服裝獎勵,也沒有時效性,歲月流逝,遊光長廊不出意料地成為一本常常忘記打開的私人相冊。

到最後,《奇迹暖暖》的核心賣點還是越來越精美的服飾,以及將其全部納入囊中產生的成就感。所以暢銷榜上默默無聞的它,一次活動就能重回前10,而這也成為不少免費玩家難以釋懷的槽點。

■清純少女暖暖的世俗氪金之旅

根據計算,免費玩家每個月可以通過完成各種任務拿到的鑽大概有3000多個。這是什麼概念呢?十連抽,一次540鑽;刷劇情關卡買次數,一次30鑽;買體力,一次25鑽;搭配競技場買挑戰次數,一次20鑽;搭配師聯盟買委託次數,一次25鑽。聽起來很便宜,可我從來不買,因為每一次活動需要的鑽,都是5000個起步。

活動,是《奇迹暖暖》賴以衝擊暢銷榜排名的法寶。

活動也分很多種,有些活動有新增劇情,通過反復過關收集道具兌換服裝;有些活動開放題庫請你答題,文字選擇題或者搭配判斷題,通過購買答題次數積累代幣獲得服裝;還有的極其簡單粗暴,充錢就行,儲值金額決定你能拿到多少套衣服。如果所有活動一起來——那就是春節到了。

2016年春節,《奇迹暖暖》福袋活動使其衝到iOS排行榜前三

每年春節,我都為要不要為暖暖充 648 而掙扎。有朋友說,你買件衣服自己穿不好嗎?我說你理解不了。對於暖暖玩家來說,可怕的不是春節拿出 648 給女兒發紅包,而是在暖暖的世界裡一年不止一個春節。無論是中秋還是國慶,七夕還是端午,總有氪金活動等著你。保底充月卡,極限648,不知不覺我就快VIP 9了,想想最高的 VIP 15 只需充 3 萬 5000 塊(註:RMB )即可獲得,換裝手機遊戲的坑,果然沒有免費MMO那樣深呢。

《奇迹暖暖》加入聯合國教科文組織的項目,系列主題服裝在商城裡售賣,寓教於氪,服!

當然,《奇迹暖暖》也有免費送衣服的時候。今年春節,除了吸金如土的四神之戰活動,也推出了和故宮合作的宮苑遊答題過關活動,贈送3套精美宮廷服裝。更多與品牌的合作(比如浦發信用卡、《女神新裝》綜藝節目)則直接將服裝上架到遊戲商店,考慮到金幣獲取難度低,相當於免費贈送了。

換裝遊戲在細水長流方面的先天優勢也在這方面顯露出來。一款MMO,數值很容易膨脹,新的更好的裝備一定要替代掉舊的,才能勾起玩家的消費衝動。換裝遊戲不一樣,頂配可替代性高,玩家追求的是服裝數量最大化,去年限時上架的活動服裝,撣撣灰塵今年可以再次打包特賣。稀有服裝換一種顏色就是新款,製作新款需要再加一倍體力和次數。

我自己也不記得花了幾個月才湊齊格萊斯的兩個顏色

開發團隊唯一需要對抗的,只有時間,以及時間帶來的厭倦。


■一款女性換裝手機遊戲的失敗與偉大

寫這篇文章的時候,正好看見微博ID「奇迹暖暖高分攻略組」宣布消息,由於組員從學校畢業進入職場,精力不足,以後將停止更新攻略。同樣的告示一年前也出現在「奇迹暖暖玉人」的微博上。兩歲,對端游來說還很年輕,對手機遊戲來說已算高齡。

作為早已在職場中忙碌的「中年婦女」,我為什麼還沒有離開《暖暖》?首先它不會佔用太多精力,平時每天10分鐘,活動期間半小時,吃飯等車上廁所,總能摳出這點碎片時間。操作基本就是點點點,不太需要動腦子,也不怎麼花錢,獲得的成就感遠大於付出。

只有自己能看到的完全無法炫耀給別人的衣服,能帶來什麼成就感?你要承認是有這麼一類玩家,樂趣來自收集本身。他們玩《魔獸世界》時,倉庫裡可能塞滿了白色物品;玩《動物之森》時,挖到一個奇怪的雕像可以高興半天;玩《模擬人生》時下載的家具模型可以撐出幾十個GB。收集的大門一旦開啟,排行只是浮雲。

暫未獲取的服裝是我堅持下去的最大動力

《暖暖》這麼一款小眾遊戲(女性換裝,市場上數得著的也就這家吧),能堅持兩年,生命力還如此旺盛,可以稱之偉大了。有次我向朋友吐槽,新出的活動太垃圾,可玩性越來越差,他呵呵一笑,「你吐槽說明什麼?說明你對它還有期待。」

一位曾在微信遊戲平台工作過的朋友告訴我,《奇迹暖暖》在微信上的男女用戶比例是2:8。這意味著有20%的男玩家也在給暖暖買衣服、換衣服,研究穿One Piece得分高,還是襯衫+半裙更有競爭力。他們玩的又是什麼?我猜至少有一點和我一樣——大多數服裝我們獲得後一次也不會穿,要的只是衣櫃已擁有服裝總數「喜+1」。同樣的情形在Steam平台不也很常見嗎?

由此看來,《暖暖》的成就系統太過保守。已經收集了多少件衣服、升了多少級、過了多少個公主關卡、完成多少次任務,就這些,太無趣太不值得炫耀了。哪怕參考下《魔獸世界》的成就系統?一個「貓咪公主」頭銜起碼值10個小時遊戲時間,一個「絕代佳人」呢?朋友說《暖暖》的日常沒什麼人儲值,最後靠一次活動完成一個月甚至一個季度的KPI,歸根到底,還是能讓玩家心甘情願花錢的點太少。

單調乏味的成就系統一點也不能帶來成就感

暖暖小屋也有點可惜,如果它能做得更好玩,與現有遊戲內容結合得更緊密,原本可以握住玩家匆匆劃過的手指。想像一下,你在七國分別購買了房子、按照當地風格進行裝修、穿著當地流行的服飾入住,並且在家裡撫養寵物,每天上線照顧它們(參考《貓咪後院》的設定)。

繼續開腦洞的話,《暖暖》出過少量男裝,前陣子還出了一個幻影角色,吸引玩家購買套裝,打扮完以後只能合影留念。為什麼不能增加戀愛劇情,給暖暖一個男朋友,順勢開闢男裝收集路線?再順理成章過渡到結婚階段,為了獨一無二的婚禮場景又得籌備好幾個月。等生下孩子,帶著他/她四處遊歷,童裝系列不愁沒人買了……

是時候給暖暖解決一下個人問題了

「奇迹暖暖玉人」如今改名為「記筆記的玉人」,她最新的一條微博仍然是關於《奇迹暖暖》的:

「《奇迹暖暖》無論在品牌、產品,還是運營上都做得太差了,根據以往的遊戲體驗來看,無論戰略上還是戰術上以前都要比現在用心得多。要么就是換團隊了,要么就是放棄這個產品了,要么就是在醞釀其他爆品。即便這樣,如此差的用戶運營也是自掘墳墓了,就算有新的爆品出來,不持續根據玩家反饋數據迭代優化的產品最多也只不過曇花一現。總有種衝動想寫個品牌營銷分析報告給疊紙,也不枉我曾為這個遊戲如此用心地做過微博,不知道《暖暖》靠吃老本還能堅持多久……」

為了《暖暖》,不管它失敗還是偉大?也許,是我們想得太多了。

(全文完)

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延伸閱讀:Game UI 研究所 - 《奇迹暖暖》

【最近玩什麼】《返校》&《Overcooked》| 看的人被玩的人嚇到


 
2017 年 1 月,我截了一張《返校》的圖,用 LINE 發給我媽:「诶,你看這張圖,跟我們家客廳像不像?還有這個杯子。」

【最近玩什麼】 SINoALICE & 天堂二革命 & 千姬大亂鬥 | 這是個要吃掉玩家所有時間的時代



註:原文成於 2017 年 6 月,現在《SINoALICE》的版本與伺服器都已經穩定,我也還在裡面當著輕農夫當中。

【專欄】《The Tearoom》的 Twitch 規範擦邊球 - 將男人那話兒換成了步槍




當我看到這篇文章時,心中太過震盪了,終於,終於,我生命中那段難以抹滅的人生體驗終於被遊戲化了!

【專欄】那些隱藏在經典格鬥遊戲內的經典名畫,你發現了嗎?

你看出隱藏在刀光劍影中的名畫了嗎?

前些日子因為工作的緣故,每個月總要到台中國立美術館開幾次會,某日恰巧遇上日本浮世繪ー東京富士美術館典藏精選展」,我以前從來沒有仔細地欣賞過這些畫作,在看見「歌川國芳《相馬の古內裏》」一畫時,頓覺內心受到大大的憾動。
 
之後走訪日本京都,偶入「建仁寺」,在堂內看見「風神雷神図」時又被震懾住了。

我完完全全沒有做好心理準備,因為行前沒有做任何功課,所以我也沒想到能在此一賭「風神雷神図」的丰采。此屏風為琳派畫師俵屋宗達筆下名作,展區旁的小牌子寫著「無落款與印章,確實為宗達真跡」。

展場內開放自由拍照,我跪坐在褟褟米上注視許久無法自我。

攝於建仁寺

網友 kikikaikai 於機核網上投稿了專題文章,挖掘出那些隱藏在遊戲名作中的古典名畫,你曾經注意到多少?

本文經機核網授權轉載,除作簡繁轉換外,亦調整遊戲譯名。
 
我個人非常喜歡這篇專題,而這也是我個人最喜歡做的事,發掘、歸納與整理。


【專欄】看完這篇文章,你自己就能寫一篇 Steam 夏季特賣剁手指南


2017 年 6 月 23 日晚間 20:00 

 
我左手托腮,右手握著滑鼠,在 Steam 個人探索佇列頁面不斷點擊著「下一個」、「下一個」,然後喃喃自語:「嘖...鐵拳七好像很好玩...海賊無雙好像可以買一下...」
 
站在一旁的室友說不行!

你買了一卡車遊戲根本還沒玩完,而且你還有很多手機遊戲要玩,現在買了也是浪費錢!

 
好好好,知道了;但到了深夜零時,我又忍不住打開手機網頁讀著「2017 夏特賣必買 Steam 遊戲指南」...
 
讀著讀著腦中忽然想起 DRE 的「指南系列」文章。
 
授人以魚不如授人以漁,今年夏季特賣到底有什麼必買?哪些遊戲是歷史最低價?這些折扣究竟為你省下多少錢?
 
以下為觸樂帶來的專題 - 「看完這篇文章,你自己就能寫一篇 Steam 夏季特賣剁手指南」

 
本文經觸樂授權轉載,本人做簡繁轉換及部份用詞調整。
 
一年一度的夏季促銷又開始了,本次夏促將從6 月 23 日 1 點持續至 7 月 6 日 1 點,這將是一年當中Steam遊戲折扣力度最大的時期之一。從今天開始,你會在各種地方看到關於「2017年Steam夏促什麼值得買/剁手清單/購買指南」之類的推薦,絕大多數應該大同小異。

【最近玩什麼】星宮獵手 | 廠商合作邀稿


 
《星宮獵手》請到佐藤利奈(御坂美琴)與石川英郎(宇智波鼬)參與配音作業,與隔壁棚一字排開站著杉山紀彰、鈴木達央、釘宮理惠、中井和哉、水樹奈奈的陣容相比,當然不在同一個量級,但,生活就是這樣,有多少預算做多少事。
 

在過去參與網路遊戲代理營運的時候,基於一半有趣,一半節省預算的前提下,我深吸一口氣,向主管提出自己想要為某位 NPC 配音的要求。
 
她答應了,然後我踏入那安靜到令鼻頭粉刺都忍不住全數探出頭來的錄音室,對著專業級麥克風說出第一句台詞。
 
「出來,出來出來,你出來,你不行啦,不要錄了。」主管在隔音玻璃外揮著手對我大吼。
 
那時我才知道「配音」果然是門專業活兒。
 

【專題】每天玩一點電動,有助提升操控夢境的能力



夢境是否能依人類的意志自由操控?如果可以,你想要在夢境中做些什麼事?

加拿大Grant MacEwan大學的心理學者Jayne Gackenbach經實驗後指出,夢境與電玩遊戲有某種程度上的相似,而經常玩遊戲的人(原文作Video Gamer)確實有一定程度的能力可以操控夢境。



能夠自由控制夢境是多少人的願望啊,在那如夢似幻的境界中,想抱多少美女、殺多少怪物都任憑想像,甚至還能搖身一變成為君臨天下的帝王。可惜大部份人都只能任由夢境自行胡亂發展,上一秒才剛抱著林志玲,下一秒卻發現自己睡在一頭殭屍的床邊,而且牠正在啃食你的手。

那麼我們需要什麼能力與條件才能夠自由地操控夢境呢?

【專欄】昨日的國王,明日的守望:《King's Quest》全系列回顧




作為人生啟蒙的第一種遊戲類型,點擊式冒險遊戲在我心中一直是種無法被取代的經典存在。
 
談到點擊式遊戲,應該有許多人會馬上想到《猴島小英雄》或《凱蘭迪亞傳奇》,但我所接觸的第一款點擊式冒險遊戲是《Simon the sorcerer》。
 
當時父親丟了本英漢辭典在桌上說:「你就只有這支遊戲可以玩了,要嘛就邊查字典邊過關,要嘛就都不要玩。」
 
爾後陸續接觸到《妙狐神探》、《阿達魔術師》等作品,越發喜愛這種遊戲類型。

可惜,在那個時期我一直沒有機會接觸到《國王秘史》系列,僅能透過「機核網」這篇專題來補完相關資訊。

本專題文章經授權後轉載,針對內文排版稍做調整及文字簡繁轉換。


- 原始文章連結:「昨日的國王,明日的守望:King's Quest系列回顧
- 作者 药荚s


長期以來,點擊式冒險遊戲在非粉絲玩家群中,可能一直都是個相對小眾但長命的類型,這類遊戲一般都是製作成本不高,系統玩法沒有什麼變化的「低價量產」。近年來由於《陰屍路》的大獲成功,點擊式冒險進入了一個相當繁榮旺盛的時期,優質的劇本與敘事手法迅速獲得了劇情派玩家的青睞。然而強化了故事分支與對話選擇的方式雖然的確更符合邏輯,但卻缺少了過去以解謎與探索為核心的樂趣,少了以往那種自由冒險與奇妙想像,不免令人感到惋惜。

電影化的過場演出與多種選擇帶來的後果,使得冒險遊戲再次煥發了生機














  
其實在90年代早期的啟蒙時期,就出現了一款以精緻的畫面與龐大的世界觀設定(當時而言)的冒險遊戲。它的出現改變了冒險遊戲「互動書本」的樸素印象,開啟了動畫腳本演這種直觀而多彩的新穎形式。這就是遊戲史上最早的第三人稱視角冒險遊戲:King's Quest(國王密使)

【遊戲廣告中譯】| 《陰陽師》日版 | 誘惑的心音篇



▎日本遊戲廣告 #13 | 《陰陽師》- 誘惑的心音篇
 
2009 年前後曾經寫過一篇專題文章,比較相同的韓國遊戲在中國、台灣與日本上市時,三地行銷包裝美術風格的差異。
 
具體差異有多大?
 
文章已經過時了,直接看這支廣告影片吧。


 

【翻譯】七個你可能沒有注意到過的遊戲裸露畫面



這本書是要給誰看?
(2017 年註:本文原寫於 2010 年,現今英文原文已被下架)

Games Radar 翻到一篇專題叫做「七大你沒有注意到的裸露畫面」,相當有趣,裡頭介紹的遊戲雖然幾乎都玩過,但還真的沒注意到埋了那些養眼畫面,顯然我的裸輪眼功力還不夠高強。

其中有一項是「聖劍傳說」裡的美女圖(如上圖),而最無語的是街機遊戲「圓桌武士」,看到那個漏網鏡頭令我爆笑不已,一起看看究竟是哪七大,順便回想一下當初自己在玩的時候,有沒有注意到這些小細節吧。

(內文含部份遊戲裸露鏡頭)

【血尿】台灣網路遊戲編年史 - Timeline



這一切是個意外,某日在噗浪上討論光榮近來遊戲路線改變與《三國志XII》測試延期的的話題時,有位前輩說:「因為今年是光榮創辦人班師回朝的第一年。」而我卻完全不知道有這件事情發生,這才驚覺自己平日讀遊戲相關新聞根本是過目即忘。

所以決定找個TimeLine平台記下自己覺得重要的事情(當然小愛前輩推荐的Evernote也有在用),一開始填入了幾間主要遊戲公司的創辦與上櫃日期,接著填了些日韓業界覺得重要的事,然後填了天堂...魔力...上帝等作品的發售日,填著填著........................
●的填著填著就變成這麼大一張表了!

時間軸位址:https://goo.gl/tyS1qA

首先我們來看看草創時期的台灣網路遊戲史(1993年)

【漫畫】「姬子的遊戲本能寺」- 如果工作也有成就系統


作者ううたん任職於日本遊戲業界,透過漫畫來描繪出赤裸裸的日本遊戲業界現況。

如果現實生活也有「成就系統」的話,從踏入公司那刻開始,到目前為止,你覺得你解開了哪些獎盃呢?

遊戲公司的新進員工可能會很高興自己取得了「首次提交企劃案」的獎盃;而專案 PM 可能最常拿到的成就是「連續三天沒有下班」之類的成就吧。



【漫畫】「姬子的遊戲本能寺」- 忙碌的遊戲業


作者ううたん任職於日本遊戲業界,透過漫畫來描繪出赤裸裸的日本遊戲業界現況。

你曾經有過這樣的經驗嗎?工作時忙到沒時間吃飯,左手握著午餐右手抓著滑鼠趕工作文件,主管一邊修著指甲一邊發 Line 問你到底好了沒,快一點,怎麼那麼久.....

【早安遊戲產業】17 年 4 月 26 日~17 年 5 月 31 日


2017 年 4 月 28 日


From VGTime & GameSpark
 
1. 任天堂宣佈,68 歲的老將竹田玄洋將於 2017 年 6 月 29 日正式退休。竹田玄洋目前擔任的是任天堂的代表董事和「技術院士」,與宮本茂共同擔任公司的重要角色。
 
2. 受益於新主機 Switch 與《薩爾達傳說》的熱銷,任天堂平成 29 年 3 月期決算:營收 4,890 億日圓(73.4% 來自海外),營業利益 293 億日圓。
 
3. 昨天(27)是「星之卡比」的 25 歲生日(1992 年 4 月 27 日推出),忘了跟它說聲生日快樂,在此補上。
 
記得有位經常留言的網友也叫 Kriby。
 
4. 卡牌對戰遊戲《闇影詩章》27 日舉辦記者會,宣布中文版 5 月 11 日登場。
 
5. 支援 C# 的遊戲開發引擎「Xenko」於 4 月 25 日釋出,個人使用免費,Pro 版於七月前免費使用。
 
6. 昨天試玩了一下 Switch 的「馬車 8」,三人一起玩時歡笑聲不斷,嗯,很美好的感覺~ :3
 

【遊戲廣告中譯】《DQ XI》- 那時,我們都曾經是勇者


▎日本遊戲廣告 #12 | 《DQ XI》- 那時,我們都曾經是勇者
 
「快來吃飯!還打什麼電動!」
 
「拜託,再五分鐘就好啦,你們先吃啦吼唷!」
 
昨天看到這支影片時覺得還蠻感動的,回憶湧上心頭;結果今天在翻譯時,翻到自己一把鼻涕一把眼淚的,實在哭到不行,只好放下滑鼠擦乾淚水再繼續上字幕。
 
我不是《DQ》系列死士,但也曾經在脖子上圍著拖到地上的浴巾假裝自己是黃金聖鬥士;上班快遲到時,會忍不住把雙指放在額頭間集中意念,然後發現根本他媽不能瞬間移動。
 
如果能用「魯拉」的話不知道有多好...
 

【最近玩什麼】千姬大亂鬥 | 摸頭就會繁殖人口



其實這兩天還玩了《淫従の堕天使》以及《暴雪英霸》,不過這兩款應該也不太需要怎麼介紹了。

幾週前在巴哈姆特看到《千姬大亂鬥》日本團隊的專訪,讀了幾行便關掉,心想,這種「戰姬」、「千姬」、「百姬」、「武姬」、「絕姬」之類標題的遊戲千篇一律大同小異。
 
不過想是這樣想,遊戲上架時還是乖乖地裝進手機裡玩玩看。(就像台版《FGO》一樣,嘴巴上唸半天,上架時還是老實地安裝了,只是玩到今天什麼鬼都還沒抽到過。)
 
用一段話介紹這支遊戲:「玩家(你)是日本戰國亂世中僅存的一位男性生物,像《末日後宮》一樣,傳宗接代的重責大任就落在你的「手」上了;在遊戲用你的手去摸武將的頭,她就會生出小孩,生越多小孩,領地就會擴大,領地擴大,你就會越來越強......然後協助女主角復興家業......的一款作品。」
 
像底下影片所演示的,摸著摸著,就這樣摸出五萬多人口了...



【專欄】開始於斧頭砍狗,結束於毆打克蘇魯 ——初代《 雷神之錘》簡介

個人接觸的第一款《QUAKE》

我的 FPS 經驗啟蒙於《DOOM 2》,成熟於《Duke 3D》,對於《QUAKE》系列的認識不深,頂多在網咖玩過三代,對於那超高速度感久久無法適應。

直到近日讀了這篇骨灰專文,才知道原來《QUAKE》系列和克蘇魯神話也是有關聯的。

以下是「機核網」的專題,經授權後轉載,針對內文排版調整及簡轉繁。

- 原始文章連結:「开始于斧头砍狗,结束于殴打克苏鲁 —— 雷神之锤简介
- 作者 药荚s

我是羅梅羅指揮官,這是我在id最喜歡的錘子
作為以「私自把 Mario 移植到 PC」開始的公司,id 對早年的作品《指揮官基德》的發展還比較上心,「Quake」一詞最早與遊戲產生聯繫是在1991年,作為在原定的基德新作計畫的一個修改草案後衍生的新遊戲企劃中出現。所以最後其實和基德沒什麼關係...........

*《指揮官基德》:Commander Keen
*羅梅羅:Alfonso John Romero,他和卡馬克(John Carmack)一起在1991年創立了id Software

可憐的娃

這個被稱為「正義之戰」的角色扮演遊戲中,玩家扮演的角色就叫「Quake」的人,而他的武器則是一把現實世界中,羅梅羅在玩 D&D 時自創的強力武器(也叫Quake)。

【翻譯】鬼畜與不人性化的傳說級 MMORPG - 《EverQuest》

圖片來源:GameSpark

「你不知道早期的天堂(Lineage)有多痛苦,法師只能光箭射史萊姆!」

「你無法想像無印時期的魔獸世界(WOW)有多慘,法師整天搓麵包就飽了!」

「你絕對無法理解早期的創世紀 Online(UO)有多刺激,每天都是生死一線間。」

「在《EverQuest》之前,你們這些苦痛都是小兒科罷了。」

痛苦的遊戲記憶烙印的越深,多年後就會在腦內轉化為越甘甜的蜜汁;隨著時代發展,遊戲設計也開始越發人性化,有自動巡路、完整的新手教學及導引,那些邊玩遊戲邊在白紙上畫方格子的記憶彷彿已像舊石器時代般久遠的故事。

GameSpark 編輯以自身的「痛苦」經驗整理了初期《EverQuest》各種不人性化、鬼畜的設計,你也有一樣的痛苦回憶嗎?現在回想起來是否甘之如飴?

原文出處:【特集】初期『EverQuest』はいかに過酷だったのか―理不尽と中毒性そなえた伝説MMORPGGameSpark

No Pain No Gain
現今以《H1Z1》、《Planetside》聞名的 Sony Online Entertainment(現為 Daybreak Games Company)於 1999 年 3 月推出《EverQuest(無盡的任務)》。

於《Ultima Online》並列為兩大傳說 MMORPG ,其 DNA 對後世作品影響甚深,包括《World of Warcraft》與《Final Fantasy XIV》

《EverQuest》(下稱 EQ)歷經長年營運與更新,現在已經轉變為 F2P 商業模式;其實本作歷經不少變化與調整,初期版本的難度只能用變態來形容,而且內容像麻藥一樣令人成癮無法自拔。

以下筆者(GameSpark 編輯)將透過自身實際的遊戲經驗來告訴你,當初這款遊戲到底多沒人性。

【電玩音樂】《Persona 5》Beneath the Mask

 

我的《Persona 5》遊戲總時數大約在 150 小時上下。
 
但我想其中有 40 小時是握著手把睡掉的。
 
每當冒險結束,回到房間,背景音樂切換為「Beneath the Mask」,那輕柔的琴聲從電視喇叭流出來的時候,我就會無法克制地打個深深的呵欠;身體頓時就像被關掉電源的 Pepper 一樣,忍不住縮起腳,往沙發上橫著一癱,閉上眼睛沉沉地睡去。
 
遊戲名稱:Persona 5
音樂名稱:Beneath the Mask
作曲者:目黒将司

 


褪下面具之後,一壺咖啡,一盤秘傳咖哩飯,一本附錄為填字遊戲的雜誌,坐在吧檯發呆。
 

【電玩音樂】《この世の果てで恋を唄う少女 YU-NO》



註:本文寫於 2011 年,搬移後更改部份內容。


《YU-NO》有幾項成績值得注意,本作原為 PC9801 平台的 H-Game,在移植至家用主機 Sega Saturn 上時,曾在雜誌(セガサターンマガジン)拿過最期待排行榜第三名,SS 版的銷量也突破 20 萬,更曾被台灣的電玩雜誌給評選為日本五大最經典的成人遊戲之一,幾年前曾經是玩家們覺得最希望能重製,但可能性卻最低的遊戲之一。(不過這世上確實沒什麼不可能的事,重製版很快就要登場了)

【專欄】中國唯一連續運營 20 餘年的網路遊戲,還有什麼人在玩?




《萬王之王(GKK)》是我遊戲人生中的第一款圖形化線上遊戲,當時因為英文不好,所以放棄了 Ultima Online 以及 EQ,在店裡向媽媽吵著要買《萬王之王》回家;這片光碟現在還躺在老家的抽屜裡捨不得丟掉。

多年後才知道原來它的前身是 MUD 遊戲《萬王之王(KK)》。

1996年,原在東方故事擔任巫師的台灣國立清華大學研究生 Ruby (網名)、Onyx (網名),以 ES2 mudlib 釋出的程式碼為基礎,開設了一個學術實驗性質濃厚的 LPMUD:萬王之王,主要目的在於測試 Onyx 碩士論文所研究的「高效能分散式系統」。藉由進一步的改善 LPMUD 與 ES2 mudlib 的程式技術,將 LPMUD 的效能又往前推進了一大步。 ~維基百科

MUD 版《萬王之王》誕生於 1996 年,迄今仍在營運中,同年,中國也誕生了第一款 MUD 遊戲《北大俠客行》。

這兩款作品已營運二十餘年,其箇中魅力何在,現今還在玩 MUD 的玩家都是誰?

以下為「觸樂」的《北大俠客行》專題文章,帶讀者們一窺 MUD 類型遊戲在中國市場的現況。

中國唯一連續運營 20 餘年的網路遊戲,還有什麼人在玩?

【專欄】當我們能看完一款遊戲的時候,我們還需要玩嗎?



當我在 Youtube 上看完濃縮版的電影評論短片以後,我還需要買票進戲院看嗎?
 
當我在 Twitch 上看完遊戲實況影片以後,我還需要買回家自己玩嗎?

當我知道了這部電影的情節內容,我就算是理解了這部作品嗎?

當我看完了遊戲完整攻略影片,我就算是獲得了與自己操作同等的樂趣嗎?

你贊成遊戲限制直播功能以避免洩露劇情嗎?
「當我們能看完一款遊戲的時候,我們還需要玩嗎?」,遊戲與遊戲直播:硬幣的兩面。

本文經「機核網」授權轉載,在此僅做簡繁轉換。

- 原始文章連結:「當我們能看完一款遊戲的時候,我們還需要玩嗎?
- 作者:無頭小仔

對於Atlus來說,顯然是不需要的。不然他們也不會給《Persona5》如此嚴格的直播禁止條例。

在日本《Persona5》剛剛發售的時候,Atlus的直播條例基本上把所有能直播的可能性都堵死了。在當時的日本網站上,幾乎是很難看到《Persona5》的直播的。

不過在時隔了幾個月之後,美版以及亞洲版的《Persona5》發售的時候,很多這些地區的遊戲玩家並不知道日版當時的直播禁止條款。直接選擇了錄製影片或者進行直播。有的知道當時日版的事情的玩家就表示了質疑「官方明明不同意直播,為什麼你們還在播?」

【早安遊戲產業】17 年 4 月 5 日~17 年 4 月 25 日


2017 年 4 月 5 日


From 蘋果日報 & GameSpark & SocialGameInfo
 
1. 國發基金、工研院加持唯晶數位7日上興櫃。
 
2. 《NieR:Automata》全球出貨量(加上數位版銷售)達 100 萬套。
 
3. 雖然《仁王》與《DISSIDIA FINAL FANTASY OPERA OMNIA》帶來漂亮營收;但KOEITECMO 本次仍向下修正財測,因《無雙☆群星大會串》銷售量不佳,加上《進撃の巨人 死地からの脱出》等新作延期的關係。
 
4. 「PlayStation Now(PS Now)」將於 2017年7月11日終止租賃服務,定額制服務仍會持續。
 
5. 《Pokemon Go》最高峰 DAU 曾達 2850 萬人,目前約保持在 500 萬人左右,六成訓練師的年紀為 18-34 歲。
 
6. 韓國辣雞麵就是一種每吃必拉,但拉完又超想吃的東西。
 
7. 醒醒,連假結束了。

【專欄】真・遊戲玩家 - 黃易



「你是誰派來的?」

「黃易派來的!」


當年眾人訕笑,覺得 Low 到爆的遊戲廣告宣傳台詞,因為黃易老師的辭世(香港知名武俠小說家黃易因中風病逝,終年65歲 - 端傳媒)而又浮現在眾人的腦海裡。

黃易不但是知名武俠小說大師,同時也是熱愛遊戲的真玩家。
黃易最愛的幾款遊戲:《魔法門之英雄無敵3》《輻射3》《上古捲軸5:天際》。可惜的是,作為一個單機遊戲玩家,他自己的作品裡卻並沒有多少被完完整整地改編成單機遊戲。

黃易有多熱愛遊戲?退隱後他遷徙至大嶼山,過著讀書、寫作、遛狗、打遊戲的生活,當時他最沉迷的遊戲是《The Elder Scrolls V: Skyrim 》。

以下是「觸樂」的專題整理,經授權後轉載,針對內文排版調整及簡轉繁,遊戲名稱保留作者原始用詞。

- 原始文章連結:「真玩家黃易
- 作者 樓瀟添


黃易也玩《輻射3》。當然,他們那邊的叫法應該是《異塵餘生3》

那是在 2009 年,黃易來上海出席發布會,首批10種黃易作品由上海英特頌(竟然叫英特……頌!)圖書有限公司出版,他接受東方早報的採訪時說,《輻射3》是那幾年他覺得最好玩的單機遊戲。

【早安遊戲產業】17 年 3 月 28 日~17 年 4 月 4 日



2017 年3 月 28 日


From GameSpark & PRTIMES
 
1. 生存遊戲《PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS》上架三天營收 1100 萬美金
 
2.《FINAL FANTASY XV》釋出三月更新宣傳影片,追加「Chapter 13」。
 
3. 3DS 《真・女神転生 DEEP STRANGE JOURNEY》預計於 2017 年秋天發售。
 
4. 澳洲審查委員會撤回《Outlast 2》的禁令,以「18+」分級發售。
 
5. 對於鼻子過敏的人來說,最近三天的氣溫真的是讓人生不如死。
 
6. KLab 與 アクセルゲームスタジオ株式会社正在共同開發《幽☆遊☆白書》遊戲新作。
 
7. 《パラッパラッパー》(parappa the rapper)原聲帶復刻,全集 44 曲,呈現原始音源。

【最近玩什麼】《三國志曹操傳 Online》


奧古斯汀說「習慣如果不加抗拒,很快變成必需品。」
 
雖然我在個人的 Facebook 頁面抱怨過這支作品,但嘴巴說不要,身體卻是誠實到不行;這陣子我幾乎整天都玩著這款遊戲,開會也玩,健身也玩,搭捷運也玩,睡前玩一下,睡醒繼續玩,像中毒似的...
 
附上人權指數 - Rank 38、城池剩雍州與益州未開,其餘已攻下。

【早安遊戲產業】17 年 2 月 21 日~17 年 3 月 27 日

2017 年 2月 22 日


From SocialGameInfo & GameSpark & IGN
 
1. 以《EVE burst error》系列聞名,顛峰期營收曾達 10 億日圓的遊戲公司「姫屋ソフト」確認破產,負債 1 億 5000 萬日圓。
 
再見,我的 90 年代青春。|
 
2. 《A King’s Tale: Final Fantasy XV》將於 3 月 1 日起免費提供。(日本以外)
 
3. Wii 版《DQ 10》將結束營運,未來家機玩家可選 PS4 或 Switch 版。
 
4. 《金剛:骷髏島》電影導演沃格特羅伯茲:「《潛龍諜影》的改編電影,目前仍在創作劇本中。」
 
5. Bandai Vendor 事業部將於 3 月 1 日在東京車站一番街設置首家轉蛋機官方店 - 「TOKYO GASHAPON STREET」。目標成為世界第一的轉蛋商店。

【訪談】《聖劍傳說》25 週年音樂會 - 開發者聚談回憶


「『聖剣伝説』25th Anniversary Concert」が開催。オーケストラの演奏と作曲者・開発者のトークでシリーズを振り返ったステージをレポート

「『聖剣伝説』25th Anniversary Concert」音樂會於 3 月 24 日落幕;石井浩一、參與「聖剣伝説2」「3」專案的田中弘道與小山田等三人在中場時間有一段會談:

左起菊田裕樹,伊藤賢治,岡本信彦,マフィア梶田
 
- 田中:《聖劍傳說》原本是有兩種企劃,第一個是準備在 Famicom 磁碟系統上推出的三部曲,另一個則是準備做成《Wizardry》的 3D 地城探險 RPG。
 

【專欄】你可能不知道的 20 年戰網(Battle.Net)故事

這個畫面陪我在宿舍度過了無數個夜晚。

2016 年 9 月 22 日,Blizzard 宣布「Battle.net」將要走入歷史,未來將會以「Blizzard」簡單明瞭、後面則加上服務內容,像是「Blizzard Streaming」、「Blizzard Voice」之類的名稱來取代。

近日如果你有更新 Battle.Net 平台的話,會發現 Battle.Net 圖案已經變成「BLIZZARD」了。而從「愛范兒」的 Battle.Net 紀念文章中可以發現,對岸的網頁內容也已經將 Battle.Net 更名為「獲取暴雪遊戲平台」。

官方說他們做了點改變

左上變成了 Blizzard


上圖那令人懷念的介面與名稱,從此就只能封塵在腦海的回憶庫裡了。

所以,懷舊與紀念的時間到了,以下為「觸樂」所整理的「戰網發展史」,本文除簡繁轉換外,部份名詞稍做調整(EX:游戲→遊戲)。

本文經「觸樂」授權轉載。

- 原始文章連結:「你可能不知道的20年戰網故事
- 作者 Inversion

也許你每天都會打開暴雪戰網客戶端然後開始遊戲,但你可能從來都不知道,戰網到底是怎麼來的。那麼,戰網到底有著什麼樣的故事呢?
提起「戰網」,玩暴雪遊戲的玩家一定耳熟能詳。現在玩家在戰網平台,可以購買或者遊玩所有暴雪出品的遊戲。也許你每天都會打開戰網客戶端然後開始遊戲,但你可能從來都不知道,戰網到底是怎麼來的。那麼,戰網到底有著什麼樣的故事呢?

為戰而生
戰網服務已經遍及全球

時間還要追溯到20多年前。1995年,《魔獸爭霸2》發售,暴雪就意識到遊戲的格局,已經突破了超級任天堂的小遊戲框子,進入到大製作的時代了。但是對於《魔獸爭霸2》來說,還有一點沒能實現——網路對戰。

 
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