• 《命運之子》

    最近玩什麼:不小心入坑卻玩到滿等還架了攻略網站的遊戲,韓版超級佛心,希望日版也會比照辦理。。

  • 《巫師 III》

    年度最佳遊戲之名當之無愧,玩了三百小時仍然覺得不夠過癮。

  • 《Splatoon 2》

    最近玩什麼:買了 Switch 就是要癱在沙發上當整天的烏賊呀,不然呢?

【雜談】當我們在教堂 / 城堡 / 豪宅底下發現地城......


當我們在教堂 / 城堡 / 豪宅底下發現地城......

 
Diablo - 這裡就是流星隕落的地方。
Darkest Dungeon- 我想這趟任務不簡單。
JRPG - 母親,我要去尋找傳說的秘寶了!
Lineage - 木人在哪裡?
   
行前準備
 
Diablo - 買紅水,把隨從的裝備拔到自己身上
Darkest Dungeon - 買食物、鏟子、火把、解毒藥、繃帶、鑰匙
JRPG - 買很多藥草
Lineage - 買很多紅水
 

【心得】《我滿懷希望的有病信仰》 - 無厘頭的文本包裹著千萬人的悲傷。


 

相隔兩年,繼《我滿懷希望的有病測驗》之後,哈利菠菜團隊再次推出了全新異色作品《我滿懷希望的有病信仰》。

經過兩年的蟄伏與苦練(可能包含了國軍的 "磨練"),《有病信仰》在品質上與前作相比,有著卓越與驚人的顯著成長。



面對光明,陰影就在我們身後

《我滿懷希望的有病測驗》的核心玩法是無厘頭(有病)的心理測驗遊戲,故事環繞在神秘兔首制服女子高生身上,看似搞笑,但實則上卻是款晦暗的異色懸疑推理遊戲。

想聽你的意見 - 關於爭取中文化這檔事?




本文參考資料(點圖可連至原文):



【迷你 FC 專訪系列】《氣球大戰》開發秘話




本文經「觸樂 - 移動遊戲新媒體」授權轉載,原始文章連結:「《氣球大戰》的故事:岩田聰與橫井軍平的第一次會面」,本文原文為任天堂官網的:「ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ」発売記念インタビュー 第2回「バルーンファイト篇

第一期採訪宮本茂後,任天堂的迷你FC紀念訪談欄第二期採訪了坂本賀勇,請他聊了聊另一款經典FC遊戲《氣球大戰》的故事。                                   
事實上,《氣球大戰》的製作人除了坂本賀勇,還有橫井軍平和岩田聰兩位老將,非常遺憾的是,兩位都已經去世。坂本賀勇回憶了做《氣球大戰》時的兩件小事,第一件是橫井和岩田第一次見面,結果岩田不認得橫井的故事,另一件則是岩田「嚇到」橫井的故事,都非常有意思。

註:觸樂版的翻譯省略了不少段落,本篇修正了部份內容。


會畫畫的人,應該也都能做遊戲

左尾昭典(任天堂編輯,下簡稱左尾):「《氣球大戰》是 1984 年 11 月推出的街機遊戲,次年 1 月發售 FC 版,正好是阪本先生來任天堂第三年。您在做《氣球大戰》之前,是參與哪些工作呢?」

阪本賀勇(下簡稱阪本):「我在 1982 年時加入任天堂,一開始負責 Game&Watch 的遊戲設計,其實一開始只是幫忙,後來變成既是工作,也是在鍛鍊自己。」(Game & Watch 於 1980 推出,總計銷量為 4340 萬台)

櫻井政博:如果有 Game UI 大賽,那麼《女神異聞錄 5》無疑會獲得優勝。



『カービィ』『スマブラ』の生みの親・桜井政博さん、『ペルソナ5』を大絶賛! 「P5は無敵のゲーム。UIはぶっちぎりで優勝」 : オレ的ゲーム速報@刃

■ファミ通の桜井政博さん連載コラムより部分要約抜粋 桜井政博さん ペルソナ5はキャラ絵よし!ゲームシステムよし!音楽よし!モンスターデザインよし! 世界設定よし!シナリオや台詞よし!色々良し!の 無敵なゲームなので 多くの方が楽しめると思います。



櫻井政博(以創作監督星之卡比系列和任天堂明星大亂鬥系列而知名)在法米通的專欄內如此評論《女神異聞錄 5》:
 

【攻略】《女神異聞錄 5》小知識、彩蛋及疑問

自己邊玩邊紀錄的《女神異聞錄 5》各種小知識與心得



∴地城內的寶箱

兩種,其中上鎖的寶箱要解鎖器開。
製作道具初期可以在四軒茶屋的回收商店裡買,中期開始應該不缺。
隨著「器用」提升,每次製作的道具數量會提升,建議探索地城時都準備個五把以上。

∴探索道具製作

製作時有一定機率會大成功,道具數量增加,提升的器用值也會增加。
器用值越高,可製作的次數越多。製作道具視同觸發事件回消耗時間段。

∴在地城很快就沒魔了,怎麼辦?

提升「法王」的好感度後,可以在家裡製作回 SP 的道具。
提升「節制」的好感度後,會幫忙製作回 SP 的道具。
提升「死神」的好感度後,會販賣回復 SP 的飾品。
自動販賣機與敵人都會提供回復 SP 的道具。

【攻略】《女神異聞錄 5》序盤仲魔弱點與說服選項 - 至 6 月 6 日



雖然最後都有日本攻略維基可以看,不過反正自己剛好邊打邊做筆記...

紀錄一下自己遇到的怪物弱點,以及說服時所選擇的對話選項。

【第一個地城】

地下室のランプ男:槍弱
對話:強引;不需要粉絲;寫真

【摘譯】PAX West - 《秘境探險》劇本作家是如何寫故事的?




摘譯

・遊戲活動「PAX West」於九月上旬在美國西雅圖開展。本屆開發者演講邀請到了《秘境探險》系列的總監督與劇本負責人 Amy Hennig。

・與海外媒體「Penny Arcade」的 Jerry Holkins 以對談講座的方式分享她的劇本創作方法。

・Hennig 提到自己相當內向,喜歡在一旁觀察人。她經常以自己的經驗為根基去改編成遊戲劇本。

・在創作劇本時,她喜歡跟隨著意識的流動自然地寫下去,所以有時候劇情發展會有點太過胡來的感覺。


【翻譯】CEDEC 16 - 襟川陽一的野望:以「シブサワ・コウ」之名活躍於業界的社長與製作人



原文:Gpara.com - [CEDEC]ゲームプロデューサー「シブサワ・コウ」としても活躍するコーエーテクモホールディングス社長襟川陽一氏の野望

圖片來源:Gpara.com

身為光榮特庫摩控股公司社長的襟川陽一先生,自 1980 年投入遊戲開發迄今已逾 36 個年頭,本次他在 CEDEC 2016 的的專題演講中分享身為遊戲開發者的心路歷程,以及,他如何看待未來遊戲產業的發展。

本次演講主題為「遊戲的未來」

襟川陽一出生於纖維染料世家,祖父與父親皆兢兢業業地從事家族企業的經營,在祖父的訓示下,父親曾經到外頭的企業接受磨練。之後因為受到產業不景氣的衝擊,家族企業一度傾頹,公司重整之後以「光榮」之名再次站穩腳步。

【專題】《智龍迷城》:騰訊如何將霸榜神作打造成一款「全新」遊戲

能夠玩台版與日版的《龍族拼圖》
   真是太幸福了....
               ↓


本文經「觸樂 - 移動遊戲新媒體」授權轉載,僅做簡繁轉換與修正部份用詞。


雖然騰訊先後將《怪物彈珠》與《神魔之塔》送下了神壇,但對於《智龍迷城》的國服版到底會如何運營,實話說筆者還是有所期待的,作為一款筆者所喜愛的手遊之一,確實希望它能走得更遠。可惜在國服版正式上線以後,即使 App Store 給了該作一個大圖推薦,但是在全類別免費榜的排名卻始終在100名以外。如此看來,《智龍迷城》國服版的開局似乎並不理想。

 從「60倍」的魔法石說起


*無論是260還是250,背後的目的都是為了讓玩家產生「餘額」

【專題】《魔法氣泡》仁井谷正充的波瀾萬丈遊戲人生

 

原コンパイル(下稱 Compile)社長,曾參與過《魔法氣泡》遊戲開發的仁井谷正充,今年已年屆 66 歲。

他在原公司解散破產後,仍充滿鬥志,繼續在遊戲產業奮鬥,不但在 2016 年 4 月 19 日成立新公司「コンパイル○」,更於本次「Bitsummit 4th」活動中宣布將在年底推出承繼《魔法氣泡》精神的新作品 - 《にょきにょき》


今年四月,仁井谷正充在接受綜藝節目專訪時提到自己在人生最為輝煌的時後,公司年收入高達 69 億日圓,薪水則有 1 億日圓左右,但在那之後卻陷入負債 70 億日元的慘痛深淵之中,現在他一邊打工,一邊獨自開發著新的遊戲。

【專頁】每日遊戲產業讀報時間 - 0704

From Inven.kr & GameSpot & Gizmodo & GameSpark
 

1. 《Diablo III》遊戲總監 Josh Mosqueira 離開 Blizzard。
 
2. DeNA 子公司 SHOWROOM 推出即時串流 VR 婚禮服務,觀眾可透過電腦或手機虛擬出席。
 

【專頁】每日遊戲產業讀報時間 - 0703


From 4Gamer.Net & Social Game Info & 中央社

 
1. 《真三國無雙英傑傳》體驗版將於 7 月 7 日在 PlayStation Store 釋出,存檔可保存至正式版並獲得特典。
 

【專頁】每日遊戲產業讀報時間 - 0702


From 4Gamer.Net & GameSpark & Inven.kr & 3DM 
 

1. 《塊魂》手機版本雙平台上架 - 「タップマイ塊魂 - ロマンチック暇つぶし」,中文名稱「我的塊魂點點樂 - 塊魂的浪漫休閒之旅」
 
2. 英雄不死,只是到了他界 - Blizzard 於灕江天塔地圖新增辭世玩家的彩蛋
 

【專頁】鬥陣特攻獻上的鮮花


【鬥陣特攻獻上的鮮花】

 
吳宏宇,中國廣東工業大學的學生,2016 年 5 月 於校內追捕偷車竊賊,不幸身亡。
 
當時新聞媒體多以「見義勇為的英雄」為標題來報導這起事件,而吳宏宇身亡之前的最後一條社群訊息是:「有没有等《守望先锋(OverWatch)》的,明天开服。」
 
如今,Blizzard 公司悄悄地將吳宏宇的身影放進了「灕江天塔 - 控制中心」的地圖裡頭。 
 

【專頁】每日遊戲產業讀報時間 - 0701


From 4gamer.net & inven.kr & GameSpark & Verge
 

1. 『Plague Inc.』公布近期最熱門病毒名稱,分別是「Brexit」、「Trump」與「Death」。
 
2. 微軟推出學生專案,買 Surface Pro 4 送 XBOX One
 

【試玩邀約】《天使帝國 IV》身為勇者的我,喜歡胸部又有什麼錯?


第一次踏上「艾斯嘉大陸」是在 1996 年的夏天,那年我小學四年級,父親與他的友人買了一台 486 電腦給我,進到「C:\>」的畫面以後,我敲入了「C:\>cd AG2」、「C:\AG2> play」。 


在標題畫面看見妮雅與蘇蘭達的裝扮之後,對我幼小的心靈造成莫大的震撼,接著就由女主角妮雅那一連串:「巴巴巴啦阿巴巴阿啦啦巴巴啊啦」的詭異語音帶領我進到闖入異界拯救女帝的戰爭之中。

一眨眼,二十個年頭過去了,這段時間裡面,「艾斯嘉大陸」這個名詞在許多電影與遊戲作品中持續不斷地出現,以各種不同的面貌出現在我面前。

如今,我又回到了這片熟悉的「艾斯嘉大陸」,縱然故事線已是二代的千年之後,但「妮雅」依舊是「妮雅」,這位女主角,從《天使帝國一代》到《天使帝國四代》,未曾缺席。

【專頁】每日遊戲產業讀報時間 - 0630

From 4Gamer.Net & Twitter & Inven.kr


 
1. 豐臣秀吉(50歲)迎娶茶茶(18歲),激發民眾從軍意願。
 
2. 中國公司推出 Android 版《漆彈大作戰(splatoon)》,於 29 日公開測試,當然沒有取得授權。
 

【專頁】每日遊戲產業讀報時間 - 0629


From 4Gamers & Inven.kr & 自由時報 & 4Gamer.net


1. 《Minecraft》電影將於 2019 年上映
 
2. 《秘境探險 4》於五月份進帳 $56M 美金,來自於數位版本與內購項目
 

【專頁】別讓那最後一句話,成為一生的遺憾


【別讓那最後一句話,成為一生的遺憾】 

 
前日,我在《Grim Dawn》一間廢棄宅邸內看見一具屍體,旁邊放著本日記,其中一段寫著:「瑪格利特,恐怕妳已經死了......我不後悔我們在一起,只是後悔當時發了脾氣,對你說了不該說的話。」
 
我想起 Benjamin Zander 在 TED 演講時分享的一段故事。
 
Benjamin:「我們所說的話會造成完全不同的後果。從我們嘴巴所說出來的話。」
 

【專頁】每日遊戲產業讀報時間 - 0628


From 4Gamer.Net & Social Game Info & Inven.kr & Venture

 
1. PS4 / XB1 版《鬥陣特攻》將削弱托比昂砲塔的攻擊力
 
2. Oculus Rift 從 DRM 功能中刪除硬體檢查機制
 

【專頁】受到 DreamCast 影響的初代 XBOX 手把


Via GameSpark
 
Seamus Blackley 在網路上分享了 14 年前 Microsoft Xbox 主機手把的設計過程,包括了從初稿到最終定稿的珍貴圖像。
 
從圖片中我們可以發現或多或少受到了 DreamCast 的影響,而手把的設計也從最初的外星人戰艦形狀,慢慢修正到適合車槍球遊戲的設計。

【專頁】SNKPLAYMORE LOGO 不為人知的秘密


【SNKPLAYMORE LOGO 不為人知的秘密】
 

SNK 《KOF 14》製作人小田泰之在接受 4Gamer 專訪時說:「很多玩家都以為 SNKPLAYMORE 圖樣中那個 "O" 代表的是地球,不是哦,那個是賭博機台用的代幣哦。(笑)」

4Gamer問:「為什麼要捨棄 2D 畫像,選擇以 3D 的方式開發呢?」
 

【翻譯】《Final Fantasy GrandMasters》開發團隊透過實例說明如何縮減容量與開發成本



日本國內最大的 Unity 公式活動「Unite 2016 Tokyo」於 2016 年 4 月 4 日至 5 日間舉辦,今年活動開幕第一場主題係由『ファイナルファンタジーグランドマスターズ(Final Fantasy GrandMasters)』團隊來分享,主題為:

「《Final Fantasy GrandMasters》在介接 Maya 與 Unity 時所用的各種最佳化工具,及透過實例說明如何縮減容量與開發成本」

許多程式相關的專有名詞,我查了字典仍然不是很清楚,為免誤譯,直接以英文原字表現了,也承蒙各位朋友指教,請務必留言指導我本篇內容該如何修正,以茲學習。


本文所有圖片來源:Social Game Info

【專頁】關於「娜考露露」在 KOF14 登場這件事

【關於娜考露露在《KOF 14》登場這件事】


 
4Gamer 問:「這似乎是娜考露露第一次在格鬥天王正傳中出現?以前只有在 GameBoy 的《KOF 95》客串過而已。」
 
製作人小田:「其實一直都想讓她登場,但當年礙於世界觀不同的關係,一直無法這麼做。」
 

【專頁】每日遊戲產業讀報時間 - 0626


From 4Gamer.Net & Social Game Info & Inven.kr & Venture 
 
1. 『No Man’s Sky』不參加 E3 的原因 - 開發進到最後階段
 
2. 『L.A. Noire』開發團隊以 1930 年代上海灘為背景設定的新作『Whore of the Orient』終止開發

【專頁】每日遊戲產業讀報時間 - 0625



From 4Gamer.Net & Social Game Info & Inven.kr & Venture 
 
1 .《天堂:永遠》與《Lost Ark》封測再次延期,時程無法確認。
 
2. 《三國志曹操傳 Online》將繼續展開封測至月底,預計年底推出。
 

【專頁】每日遊戲產業讀報時間 - 0624



From 4Gamer.Net & Social Game Info & Inven.kr & Venture 
 
1. 《鬥陣特攻》五月為 Blizzard 帶來美金 $269M 的獲益。
 
2. 《文明帝國 V》將於明年秋天導入北美地區高校做為歷史課輔助教材
 

【遊戲學堂 II】無課金用戶試算篇

【媽媽請你也放心 - II】 

 
A. 無課金的用戶,第一次抽卡失敗的機率為(1-p)(1-q)
 
B. 在抽卡槓龜一次的情況下,屬於第二類無課金用戶的條件機率為 1-p / 1-pq
 

【專頁】每日遊戲產業讀報時間 - 0623



06-23-2016 From Social Game Info &4Gamer.Net

1. 中國騰訊 73 億美金購買 Supercell.
 
2. ランティス 16 年 3 月期最終利益 14 億日圓(增 47%) .
 
3. Cygames 將於 8 月 21 日舉辦 Cygames NEXT 2016,將揭露《Granblue Fantasy》動畫等情報
 

【翻譯】寶貝,媽咪已經沒錢了...那些將成為「課金預備軍」的孩子們


幾個月前回高雄服喪的時候,徒步走到家附近的文具店想買個便條紙,我站在門口,看見店內有許多人在玩著集換式卡片遊戲,不禁想起求學時期蹲在卡店尋寶的自己。
 
轉頭準備離開時,看見有兩個小孩子在玩一台街機,有三顆按鍵,似乎是剪刀石頭布,我看不太懂在玩什麼,因為他毫無節奏地瘋狂敲打著三顆圓形按鍵,然後一直投錢,一直投錢,一直投錢,拿到卡片,再投錢。

當時心想,我操,當年我蹲在電動間裡打《地獄神龍》的時候,吃錢的速度也沒這麼快啊...

剛好讀到 ITMedia LifeStyle JP 的專文「媽媽的口袋已經空了,可以別再玩了嗎:社群遊戲化的兒童遊戲機與成為 "課金預備軍" 的孩子們」,副標題「兒童取向的街機遊戲正在朝社群遊戲的營業模式發展,基本遊戲只要投 100 日圓,但如果多付點錢的話,就能讓遊戲進行的更順利」

茲翻譯如下與各位分享。

【翻譯】SEGA 球團營運模擬新作「野球つく!!」開發團隊訪談



SEGA 近日於 PC 端推出棒球網路遊戲新作《野球つく!!》,試玩了幾天以後忍不住儲值買了白金會員資格,剛好看到 4Gamer 上有篇專訪,摘譯幾段分享開發團隊對於本作的期望與想法。


瀨川隆哉(下略為瀨川):「プロ野球チームをつくろう!ONLINE 2」營運至今已經九個年頭了,想當年(2005)整個團隊也就兩個人而已(笑)。這支作品畢竟已經有一段時間了,整體玩法與系統已經不太符合現在的潮流了。在營運體制上,也無法滿足時下遊戲需要經常更新與改版的的需求。

所以決定重新調整這個系列,開發能滿足玩家需求的《野球つく!!》。















【專欄】「飛入尋常百姓家」-蛋白質解析、市民科學與《EVE》



本文經「機核網」授權轉載。

原始文章連結:「飛入尋常百姓家」-蛋白質解析、市民科學與《EVE》」 作者 靈鳥路人

「你一個人蹲那半天琢磨啥呢?」
「科學。」

人是鐵,魚是鋼,一天不摸怒得慌。

相信大部分人就算是在玩遊戲的時候,也不會一直都保持全神貫注。不管一個遊戲有多好玩,如果它需要你一天八個小時盯著屏幕一角不吃不喝不哭不笑不隨地大小便,體驗一般都會比較悲慘。而實際上比較諷刺的一點是,儘管道理大家都懂,目前不少「重型」遊戲要求的時間投入卻並沒有因此縮水多少。因此,如何在打遊戲的時候繼續摸魚就成了一個很急很關鍵的問題。

那麼,怎麼在摸魚打遊戲的時候繼續摸魚呢?對於很多EVE玩家來說,在刷怪蹲站的時候切出遊戲聊天吹B或者看看小電影已經是每天習以為常的活動了。不過現在,以腦洞精奇和屁股坐不住聞名於世的CCP又給他們提供了一種新的時間消磨方案:Project Discovery(探索計畫)

【專欄】轉載 - 廠商漫談:遲暮美人——ENIX



先前於編輯「業界的裏側 VOL.2 —失落的泰坦王朝」一文時,找到了 Darkbaby 的系列骨灰專稿,雖然有人覺得他寫作略為誇大,甚至揉入不少自己腦補的情節,但在那網路不甚發達的年代,能寫出這樣的史料文也算是值得敬佩了。

是故,在閱讀本文前必須說明,Darkbaby,本名徐繼剛,另一筆名為常遇春,中國遊戲圈通稱「徐老師」,也是中國早期的知名電視遊戲業界撰稿人。其撰文風格說是歷史紀實,更像是在寫「演義」,因為內文包含了許多他個人的觀點與臆測。整體來說, Darkbaby 所提供的文獻對於資料相對零散的遊戲產業來說仍有極高度的參考價值。

此文獻給那些不知道 SQUARE & ENIX 曾經是兩家獨立公司的人們。

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本文刊登於 2000 年《遊戲機實用技術》
作者:Darkbaby
原題:廠商漫談:遲暮美人——ENIX
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  Enix的社名來源於英語Phoenix(鳳凰)和世界上首台電腦Eniac(恩尼亞克)這兩個單詞的結合體。除了主營TV遊戲製作以外Enix還從事雜誌發行、玩具製造、電腦網路遊戲推介甚至於還生產糖果和醬油。

  Enix是在日本遊戲業界與SQUARE並稱的RPG頂級廠商,因其看家大作《Dragon Quest》創造了無數銷售神話而深入人心。對於TV遊戲業而言Enix的貢獻並不僅僅是名作遊戲,那些通過該廠商淬拔塑造的著名遊戲製作人才是其偉大的象徵;中村光一、高橋宏之兄弟、內藤寬、飯島健男…這些人如今都遵循著各自的信念在遊戲領域裡扮演著極其重要的角色。


【雜談】嘿,這次的遊戲,我決定他媽一首音樂都不放。





經理人與創業書籍上常寫:「要勇於放下過去成功的經驗。」
 
閉上眼,捫心自問,辦的到嗎?真的有辦到過嗎?
 
比起「拋棄成功的經驗」,現實社會中其實更傾向於「適度地改造與加強過去成功的經驗」。
 
「以前做過這個決策,取得不錯的成果,現在我們只要稍加調整,應該可以取得相似或是更佳的績效。」這才是真正會出現在企業會議室裡的實景。
 
Jonathan Blow 心中應該相當清楚,上一款作品《Braid》除了扣人心弦的劇情與令人驚豔的玩法設計之外,有相當部份的好評來自於絕妙的音樂選曲。


【舊文】真女神轉生Imagine回鍋日記


(2009 年的舊文搬運)

相隔一年再上線,感覺人事已非,台灣玩家好像已經剩沒幾隻貓了。

改版也已經改到令我霧煞煞的境界,什麼魔裝術一大堆的,看到頭昏眼花...
摸索了兩天以後終於重新慢慢步上軌道了。

光從這身裝備看起來就知道我是「舊時代」的玩家...
(這些都是OB時用卡片換的裝備,現在裡面的玩家都穿的好漂亮qq)



愛將仍然是這位~ハトホル(Hathor *1),身上的炎、雷、治療及解束縛讓我一直狠不下心來將她融合掉...現在親密度也越來越高了。



最近新開放了許多區域,魔階部份新開放了Comp-Hack(沒去過)、新宿礦洞(Shibuya-Quartz)、品川聖殿騎士廟,城鎮部份有總本山及聖都阿爾卡迪亞,哈啦區的討論說礦洞是Solo聖地,所以前幾天便一直窩在礦洞裡刷副本,一路刷到24級,搭配活動送的三日經驗1.5倍香,大概跑一趟有40%左右,不過一直打不到裝備...果然有商城的遊戲物品掉落率都低到靠●...。

刷了不知道第幾次礦洞以後,在外頭遇到這位「華須美」(LV53),邀她組隊跑了一輪以後,她送了三把昂貴的裝備給我(大感激),也莫名奇妙地被邀進公會,然後就開始了新的冒險之旅......

「要到新區域看看嗎?」我看到這麼一句訊息跳了出來,「好啊」我說。

【雜談】如果長大以後能夠邊玩遊戲邊賺錢,該是多幸福的事?




狗哥,王兆輝,ID:sansheng,從18歲離家開始尋求職業道路至今,已在 DOTA 圈裡奮戰了九年餘的時間。
 
今天在知乎查「上海比賽」事件的相關新聞,看到底下的文章段落時,心中突然百感交集。
 
 『說到做人的選擇,狗哥曾經窮到買不起一整盒煙,只好一塊錢買幾根散的,被人笑稱為垃圾狗。現在有人直播跟他說狗哥你少抽菸啊,會得癌症的。他說隨便吧,已經沒救了,然後繼續 15 分鐘一根。』
 
 『他說以前和寶哥睡馬路邊上的時候吹過牛逼,說以後有錢了我天天抽中華,寶哥說去你mb(媽逼)垃圾狗,我們這種撿煙屁股的還能抽中華?狗哥笑笑說:你總得讓我想想吧。』
 

【歷史】一 Game 以喪邦,引爆 Atari Shock 的那個男人。




1983 年的「電玩大崩盤(ATARI Shock)事件讓遊戲產業全面洗牌,當時的 Atari 執行長自信地說:「即使我將馬糞放進卡匣裡面,也可以賣它個百萬片」,最後卻真的因為馬糞遊戲太多而導致遊戲產業崩壞,成了名符其實的遊戲慘業。


而糞作之王《E.T. The Extra-Terrestrial》則可說是壓垮整個產業的最後一根稻草。想知道這支作品到底有多糞的話,可以參考「扁蟲」所寫的《爛遊戲之二:Atari 2600 E.T.》

《論語》子路篇中,定公問:「一 Game 而可以興邦,有諸?一 Game 而喪邦,有諸?」

今天就來談談《E.T. The Extra-Terrestrial》開發者接受 BBC 專訪時所分享的幕後秘辛。


The man who made 'the worst video game in history' - BBC News


 
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