【專欄】《業界的裏側 VOL.2 —失落的泰坦王朝》又名《任天堂傳》(中)


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《業界的裏側 VOL.2 —失落的泰坦王朝》又名《任天堂演義》或《橫井軍平演義》(中) - 
紅白機狂潮到 Game Boy 世代
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  作者:Darkbaby(徐繼剛, 常遇春)

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  1980年,任天堂與夏普共同開發的世界最早最袖珍的掌上液晶電子遊戲機問世,該主機採用單色液晶顯示簡單的圖像,而複雜的背景畫面則以粘貼塑料薄膜來代替,橫井軍平把它命名為「GAME&WATCH」,意即可以玩遊戲同時也可以當手錶,這個單價5800日元的小玩意兒立即吸引了大批的青年消費者,僅半年時間就輕鬆突破了橫井原定的銷售目標,山內溥分析了形勢後指示將該產品系列化並追加研發投入,三年裡GAME&WATCH在全球範圍內總共銷售了3200萬個,任天堂不但從此徹底擺脫了債務糾纏還積蓄了40億日元的流動現金,這些收益就成了任天堂不久後在遊戲領域大展拳腳的有力資本。
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  任天堂的成功同樣也遭遇到了其他廠商的紅眼,BANDAI等日本以及中國台灣地區的廠商相繼推出類似的摹仿產品,造成了GAME&WATCH在熱銷三年後迅速降溫。所有的克隆產品中最具有威脅性的應該算是世嘉公司推出的「GAME AND GO」,該主機對應遊戲的耐玩度有著和任天堂產品同等的品質,在市場上對GAME&WATCH造成了極大衝擊。世嘉還為GAME AND GO研發了一種特製的可充電電池,因此在歐美地區更受到消費者青睞。
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  不過,後來發現該電池在充電時會對外釋放有毒致癌物質,美國衛生局遂嚴令禁止其銷售。NOA(美國任天堂)於1982年在全美播放了一套名為「SEGA gives you cancer」(世嘉給你帶來癌症)的廣告,導致GAME AND GO完全退出了市場,世嘉因此陷入了嚴重財務危機,社長中山隼雄不得不把控股權拱手讓給財大氣粗的CSK集團總裁大川功,而兩家遊戲業界的老鋪從此結下了纏綿十數年的宿怨。
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  GAME&WATCH早期的所有遊戲都由橫井軍平指揮下的第一開發部成員獨力開發,這些遊戲的構圖和操作都非常簡單,比如著名的《救火隊》只有傳和接兩個簡單動作,通過控制圖形移動的節奏和位置來達到中毒性的遊戲熱中度,這種設計思想以後影響了宮本茂為代表的任天堂遊戲風格繁衍發展。   
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   我們不能不提及橫井軍平的偉大成就,當時主流的電子遊戲機大都採用了元祖電腦式樣的搖桿控制鍵,橫井則設計了十字方向鍵,這個設計在當時屬於劃時代的傑作,使得家用遊戲的操作性有了本質的飛躍。  
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  任天堂在商業上的巨大成就有一半絕對應該歸功於荒川實,出身於武士名門的荒川實畢業於美國著名的麻省理工學院,此後進入丸紅商社負責海外業務,在一次歸國休假參加舞會時偶然結識了山內溥的長女洋子,兩家遂結為秦晉之好,婚後不久荒川即受命前往北美重整丸紅的房地產事業,洋子也隨同一起到了加拿大。


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  山內溥一直希望任天堂能夠在全世界最大的消費市場北美地區拓展事業,經過考察後確認荒川實確實是一個能夠獨擋一面的難得幹才,他親自趕到北美遊說荒川實負責任天堂的北美業務,對遊戲一竅不通的荒川經過深思熟慮後毅然決定放棄知名大企業地區主管的高位,嘗試赤手空拳打開一片新天地。山內溥對荒川實也賦予了極大的權限,可以隨時自由支配最大1000萬美元額度的資金,這對於當時的任天堂幾乎可以算是天文數字。
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  1980年,荒川實首先在美國最繁華的都市紐約建立辦事處,通過奔走交際逐漸結識了大律師霍華德.林肯和營銷天才皮特.曼恩等人,NOA(Nintendo Of America)由零開始,很快就踏上了正軌。當時任天堂在北美的業務主要就是販賣街機基板,街機基板通過海路運輸需要輾轉數月,時令產品也經常會淪為無人問津的過時貨。荒川實發現原先主流的街機遊戲《雷達站》已經逐漸滯銷,便緊急要求日本本社立即開發替代新產品。
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  山內溥將開發新街機遊戲的任務交給了第一開發部,由於當時新產品GAME&WATCH銷售正如火如荼
根本抽不出人手主持開發全新的街機遊戲橫井軍平便向山內推薦了宮本茂。27歲的宮本茂第一次獨力負責遊戲的設計工作,他以橫井軍平製作的GAME&WATCH遊戲《大力水手》作為參照物,原先構想是大力水手博派不斷閃避對手投擲的傷害物品達到階梯最上層拯救出情人,在橫井點撥下又增加了跳躍移動的設計。
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  在開發進入尾聲階段突然傳來了《大力水手》版權談判失敗的不利消息,宮本茂立即把主角改成了一個穿工裝褲長著大圓鼻子的形象,由於技術限制無法表現嘴巴和頭髮,後來又加上了一撇滑稽的大鬍子和紅帽子。宮本茂當時為這個人物取名「Mr. Videogame」,由於敵方首腦被改為大猩猩,所以該遊戲最終定名為《大金剛》(《Donkey Kong》)(《Donkey Kong》英語直譯為《驢子剛》,其含義類似中文的犟驢子)。

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  已經被大多數人遺忘的事實是,《大金剛》是一款外包遊戲,負責舊型號基板改造和主程序設計的是池上通信電機會社,宮本茂則具體擔任著協調和知道工作,以後兩社還曾經為《大金剛》的利益分配發生過訴訟糾紛。  
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  首批2000塊基板運到任天堂美國新的總部所在地西雅圖時,包括社長荒川實在內的所有員工都聚集在租賃的倉庫裡徹夜忙碌著搬運、安裝,矮胖的西班牙裔房東馬里奧突然現身拉住荒川催討房租,嘶啞刺耳的破嗓門在寬敞的倉庫裡迴蕩……惡作劇的任天堂員工決定把《大金剛》的主角改名為「馬里奧」
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  《大金剛》近乎童話的故事情節使得該遊戲在當時充斥市場的血腥殺戮遊戲中獨放異彩,2000台街機很快就銷售一空。為了避免輾轉運輸錯失商機,荒川實大膽向本社發出了5000台的巨額定單。當時日本本土《大金剛》已逐漸開始滯銷,山內溥對如此大規模的海外訂貨非常吃驚,但是他最終還是相信了女婿的判斷力。
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  5000台《大金剛》再次到貨後果然又立即搶購一空,最終這個街機遊戲在北美銷售了6萬多台。僅僅兩年,NOA就取得了1億2千萬美圓的銷售成績(約400億日圓),為任天堂的整體戰略打下了紮實的基礎。  
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  美國ATARI公司在1977年推出了ATARI CVS遊戲主機,進入80年代後迅速在歐美範圍產生了轟動效應,至1982年大崩潰前夜累計銷售了1500萬台。這台主機採用插替式卡帶設計思路,可通過更換卡帶使娛樂產生延續性,在設計理念上比任天堂原有的一體式遊戲機有了本質的飛躍。
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  山內溥起初對ATARI CVS粗劣的聲像表現力評價頗低,但是該主機取得的巨大商業成功使他很快改變了看法。1982年時的日本TV遊戲市場共有多達16種以上同類型產品處於戰國爭雄的混亂格局,總市場規模也沒有超過300萬台,山內溥決定全力進軍這個潛力巨大的市場,他對上村雅之下達了指令:「開發出一款其他廠商至少一年內無法模仿的純粹家用遊戲主機!」這個「模仿」蘊涵了兩個層面的意思;其一為技術,其二便是價格。 
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  設計一台超越前人的高性能主機雖然困難,但在上村雅之等人連續奮戰努力和三菱電機的技術大力提攜下很快就迎刃而解,但山內溥預先構想的10000日元價格底線卻是一個無法完成的任務,僅僅一個協助圖形處理的PPU單價就高達2800日元。經過四處奔走後,山內溥親自出面與提供PPU的RICOH(理光)談判,他當場向RICOH保證在兩年內售出300萬台遊戲主機,終於把PPU單價壓低到2000日元以下。
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  新主機被冠以Family Computer(FC)這個富於時代氣息的響亮名字,但是在1983年5月召開的初心會組織新商品說明會上,廣大問屋代表都對主機14800日元這個幾乎無利可圖的定價表示了嚴重質疑,山內溥自信地向他們表示軟件銷售將會帶來更大的利益。 

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  1983年7月15日FC正式上市,全社上下對這個全新的產品充滿了期待,八百名員工幾乎全部投入了發售前的緊張準備工作, 山內溥還特地把重臣今西弘史調任專職負責FC的宣傳推廣工作。股市的熱情同樣令人歡欣鼓舞,自3月間新廠房落成後任天堂的股價直線上升達到了6300日元每股的歷史最高點(三個月暴漲40倍)。
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  產品上市後就以其他對手無法匹敵的優異性能和低廉價格獲得了市場的追捧,當然宮本茂率領的軟件開發團隊也起到了至關重要的作用,同時發賣有《大金剛》、《大金剛JR》、《大力水手》等三款軟件,一個月後《馬里奧兄弟》、《五目棋》、《麻雀》等繼續跟進,第一年任天堂就為消費者準備了9款完成度極高的對應軟件,種類更覆蓋了全年齡層。首批47萬台主機僅兩個月就銷售一空,市場的需求日益高漲,甚至很多人在沒有辦法弄到主機的情況下買了《馬里奧兄弟》聊以慰籍。
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  鑑於這樣的市場狀況,任天堂和初心會的問屋們都對即將到來的一年一度聖誕節年末商戰寄予厚望,山內溥自信滿滿地對僚屬下達了年內主機銷售突破百萬的指示。然而,任天堂的對外接待窗口突然陸續接到了數百個關於FC主機故障的投訴電話,今西弘史立即將這個訊息轉達給了山內溥,山內趕緊召見負責技術的橫井軍平、上村雅之兩人,橫井等連夜檢查主機後發現是一個極為細微的BUG造成了遊戲中出現處理大量數據的場面時因通路堵塞經常會發生當機現象,只要改變一下線路就能解決問題。
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  在緊急對策會議上,絕大多數高層認為年末商戰在即,如果緊急收回已經出貨的數十萬台損失必然會造成無法估量的財務損失,只能採取無償更換的方法進行對策。山內溥反覆思量以後,認為企業的品牌信譽才是最重要的,他立即下令:「把所有的東西都弄回工廠,越快越好!」FC與1983年聖誕節的銷售旺季失之交臂,直接損失超過15億日元,然而任天堂卻成功避免了一次信譽損害的危機,在日本消費者心目中逐漸建立起良好形象。
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  同樣在1983年聖誕節的美國,風雲一時的ATARI CVS創造的十億美圓規模的巨大市場突然崩潰,原因是ATARI放縱遊戲廠商競相製作極端劣質的遊戲產品,最終引發了消費者的排斥心理(著名的ARTRI SHOCK)
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  山內溥對此感嘆道:「性能再優異的硬件設備如果沒有有趣的遊戲軟件協同那無疑形同廢鐵……對於遊戲這個商品來說,由於不是生活必需品,一旦消費者覺得不好玩便會毫不猶豫地放棄,所以我們應該隨時存在著危機感。」  
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  任天堂原本打算獨力開拓TV遊戲主機市場,然而當FC的消費用戶迅速突破300萬以後,山內溥清醒認識到僅憑一己之力根本無法支撐起整個市場,於是在1984年接納了著名的街機巨頭NAMCO和電腦遊戲大腕HUDSON,從此逐漸開放門戶與大批第三方軟件商分享利益。
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  有鑑於ATARI失敗的慘痛教訓,任天堂又制訂了苛刻的條例,限制廠商每年推出遊戲的數量,對質量進行嚴格的評估,現在看來這種管理手段對控制軟件質量是相當有效的。1989年任天堂還專門設立了名為「SUPER MARIO CLUB」的軟件質量審核組織,根據評估的高低來決定第三方軟件受注生產的價格。
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  任天堂突然開放門戶實際還有一個不為人所知的重要原因,在FC開發計畫啟動後不久,一位原任天堂負責技術的高層突然跳槽世嘉,世嘉因此獲悉了任天堂的秘密計畫,當即決定開發相仿產品進行對抗,由於世嘉洞察先機的緣故,其第一款家用遊戲主機SG-1000居然與FC在同月上市,硬件性能也與之不相上下,其主打軟件同樣為世嘉本社的街機移植遊戲。
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SG-1000發售初期的銷售形勢幾乎與FC不相上下,但是任天堂及時向第三方軟件廠商打開門戶,立即憑藉數量豐富的軟件群主導了市場,尤其NAMCO和世嘉在街機領域一直是死鬥不休的夙敵,任天堂巧妙利用兩者的利益衝突獲得了NAMCO的全面支持。
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  世嘉頑固秉持著自我發展的路線,始終拒絕引入第三方廠商,最終SG-1000達到100萬台後便止步不前。  
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  被稱為TV遊戲奠基之作的《超級馬里奧兄弟》(《SUPER MARIO BROS.》)於9月13日堂堂發售,這是一款任天堂針對FC主機全力度身訂造的超大作遊戲,開發週期為當時非常罕見的約一年(早期TV遊戲的開發週期一般都在半年以內,而單純移植的作品則更短)。
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  童年美好經歷的回憶喚起了製作人宮本茂無窮的靈感,他精心營造了一個充滿神秘和幻想的童話世界,《超級馬里奧兄弟》(《Super Mario Bors.》)的操作性達到了當時前所未有地高度,遊戲設定了大量隱藏要素供玩家去探索發掘,水管暗道、隱秘部屋等獨特設想都和宮本茂童年的生活緊密貫穿。收集金幣和蘑菇、金花等道具配置也使得遊戲進程自始至終沒有冷場,諸如跳旗杆獎分等迷你遊戲更是大大激發了玩家的挑戰慾望。
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  這個偉大遊戲被讚譽為各種類型家用遊戲的原始範本,確立了角色、遊戲目的、流程分佈、操作性、隱藏要素、BOSS、雜兵等以後通用至今的製作概念。凡是經歷過這個遊戲的人都能感受到;這是一個真正屬於宮本茂的幻想世界,可以從中喚起久違的童真稚趣。
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  遊戲背景的細節設定上宮本茂把蘑菇王國尊貴的公主馬里奧的倒霉女友命名為碧奇(宮本最喜歡的水果桃子PEACH),大反派庫巴是他嗜好的一種小零食的名稱,食人花則是借鑑了幼時村口一條惡狗的名字……這些也一一凸顯了宮本茂性格的天真可愛之處。《超級馬里奧兄弟》成為家用遊戲主機首部真正意義上的超大作遊戲,其巨大的成功堪稱空前絕後,遊戲日本本土銷量總計681萬份(包括後來DISK版的63萬份),海外累計更是達到了3342萬份的天文數字。
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  《超級馬里奧兄弟》為TV遊戲文化的普及發展做出了巨大的貢獻,宮本茂也因此當之無愧地站在了金字塔的頂峰。經過ATARI危機的浩劫後,有許多專業人士曾經斷言美國的TV遊戲市場沒有二十年不能恢復元氣,1985年《超級馬里奧兄弟》登場後迅速在北美掀起了狂熱風暴,NOA僅僅用了三年就把市場恢復到了ATARI全盛時期的狀況,當年度僅FC軟件市場的銷售額就輕鬆突破了4億美元大關,《超級馬里奧兄弟》對於這個世界最大電子娛樂市場的重建做出了不可磨滅的貢獻。  
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  時至今日,任天堂的很多遊戲都給人留下低年齡向的深刻印象,但是在早中期卻絕非如此,當時任天堂品牌所面向的受眾面更為廣泛,這和開發體制的變遷有著非常緊密關係。
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  FC時期任天堂主要的軟件開發團隊分別是橫井軍平領軍的第一開發部和宮本茂統率的由第一開發部劃分重組的情報開發部(Entertainment Analysis & Development Division of Nintendo Co., Ltd.該機構日本略稱情開、歐美簡稱EAD),如果仔細分析一下兩部門出品的軟件種類,不難看出其中明顯的市場定位差異。
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  第一開發部的代表作為阪本賀勇主持開發的《銀河戰士》、《光之神話-哈魯迪納》和《勇闖迷魂陣》等,這幾款遊戲針對的用戶年齡層顯然較高,《銀河戰士》的主角薩姆斯被設定為美貌女郎。
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1987年,第一開發部還代理發行了由SQUARE開發的FC-DISK SYSTEM版《中山美穗的心跳高校》,這部遊戲也是任天堂歷史上唯一一款成人級別遊戲。
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  由於宮本茂本人喜好製作童話風格的遊戲,因此情報開發部出品的遊戲無論《馬里奧》還是《塞爾達傳說》都帶有比較強烈的低年齡化傾向,隨著宮本茂的知名度迅速遍及全球各地,情開的遊戲風格逐漸成為任天堂的主流格調。
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  INTELLIGENT SYSTEMS也是任天堂歷史中不可或缺的重要名字,我們完全可以把這個任天堂最重要的第二方開發商視為影之第一開發部,1986年初,部分第一開發部的開發人員脫離任天堂自立門戶,在橫井軍平的斡旋下任天堂立即出資收購了IS社,這個異常舉動完全違背了任天堂「來者不拒、去者不追」的一貫行事法則,我們有理由相信IS社的成立完全在事先得到了某種承諾,或許正是橫井本人為擺脫某些來自社內的牽絆而採取的暗渡陳倉之計,山內溥為了避免社內矛盾激化也對此進行了默許。
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  IS社在FC時代先後推出了《立體大作戰》(《Famicom Wars》)和《火焰之紋章》(《Fire Emblem》)兩款不朽名作系列,其年齡層定位也比較高。IS社的Battle Clash 小組還曾經協助第二開發部開發了SFC專用的光線槍Super Scope,這個周邊設備在歐美獲得了空前人氣。  
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  FC在1986年達到了絕頂期,但是隨之而來又開始暴露出許多棘手的問題,家用電腦開始普及化造成了卡帶所需的半導體不斷飆升,而卡帶ROM本身又存在著容量小和製造困難等致命缺陷,隨之引起的中古買賣也嚴重影響到了遊戲產業的發展。任天堂對如此種種的危局並非毫無所見,山內溥為此和高層人士多次開會探討對策,最終決定採用一種全新的媒體取代卡帶。
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  當時日立等會社已經成功開發出了數據讀取速度每秒3000轉的通用規格大容量磁碟媒體,但是任天堂卻試圖以獨自規格繼續掌控遊戲產業的主導權,結果上村雅之所轄的第二開發部與一家關西小型會社共同研發了獨自的磁碟格式,該磁碟的最大容量為2Mb,數據讀取速度僅有每秒330KB。
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  任天堂於1986年2月21日正式發售了FC-DISK SYSTEM,山內溥對該周邊系統寄予了極大希望,他期待300-500日元的遊戲轉錄費用能夠徹底解決TV遊戲產業所有的積弊,使得事業進一步大大拓展,為此宮本茂的情報開發部特意精心製作了一款名留青史的首發遊戲。《塞爾達傳說》(《The Legend of Zelda》)遊戲掀起了轟動性的效應,一度曾經造成了空白磁碟出現暫時缺貨現象,一些無德商家藉機囤積居奇,甚至還出現了同時搭售《足球》等五款滯銷遊戲的情況,但是依然有許多人為之四處奔走尋購。
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  《塞爾達傳說》對於FC-DISK SYSTEM的普及作出了極大推動作用,第一年裡該系統的銷量輕鬆突破了200萬台,而《塞爾達傳說》的累計銷量為169萬份(該數據含1992年2月19日發售的卡帶版)。然而參入FC的大多為諸如SQUARE等一些當時名不見經傳的中小會社,KONAMI等大廠商則多數發表一些二線作品敷衍觀望。1986年6月3日,6月3日,DISK版的《超級馬里奧兄弟2》引起了全國範圍的硬件缺貨現象,DS系統因此輕鬆突破了百萬台大關。
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  《超級馬里奧兄弟2》雖然取得了265萬份的累計銷量,但與任天堂的預期目標相距甚遠,極大挫傷了該社繼續將主力品牌投放該系統的信心。小賣店的消極態度也是FC-DISK SYSTEM終告失敗的主要原因之一,當時銷售一款卡帶遊戲可以獲得至少1000日元的純利潤,DISK軟件的拷貝收入則低了許多,而且操作難度也更加複雜,任天堂曾經打算在全日本設置1萬台以上的專用拷錄設備,最終實際僅達到約4000台前後。經過一段時間後,FC-DISK SYSTEM的物理缺陷也逐漸顯現無疑,數據讀取速度緩慢和磁碟容易損壞等令消費者望而卻步。
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  紅火一時的FC-DISK SYSTEM到1987年下半年便頹勢盡顯,而此時半導體技術也突破瓶頸達到了1MB以上的大容量,該系統已經毫無存在意義。1988年10月23日,任天堂以卡帶媒體發售了《超級馬里奧兄弟3》,這無形宣告了DS系統已經完全被放棄。  
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  FC-DISK SYSTE也是任天堂與早期主要戰略盟友NAMCO和HUDSON決裂的導火索。任天堂在FC-DISK SYSTEM的合約中設置了一項非常霸道的條款,該社有權利與第三方廠商共享在DS系統上原創作品的知識產權,NAMCO等對此表示了嚴重不滿。
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  事實上當時NAMCO在日本遊戲業可謂氣焰熏天,其最鼎盛時達到了天下江山四分有其一的規模,連續10多年名列日本大學生最希望就職的遊戲會社榜首,社長中村雅哉經常在公眾場合毫無顧忌地對任天堂的行業政策進行褒貶,山內溥對此一直隱忍不發,直到1987年NAMCO和HUDSON聯手協助NEC推出PC-E主機對抗FC,矛盾才終於表面化。
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  1989年,與NAMCO和HUDSON兩社簽訂的5年合約到期之日,任天堂並沒有依慣例約請兩會社高層前來續約,相反只郵寄了一份聲明給對方,聲明中表示:至即日起為公平起見,將取消NAMCO等廠商原先享有的特權轉而與所有第三方同樣待遇。中村雅哉對此非常震怒,一度決意與任天堂對簿公堂,但最終不得不收回起訴狀全盤接受了新合同條款。失去了優遇條件的NAMCO此後再無力量與有大財團支撐的世嘉在街機市場爭雄,逐漸開始走下坡路,直到數年後才有機會報一箭之仇。  
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  1987年以後,NEC和世嘉先後大舉進軍TV遊戲領域,對任天堂造成了嚴重的威脅,山內溥對產品過於單一化非常憂慮,開發第二經濟支柱已經迫在眉睫。橫井軍平一直對開發便攜型遊戲主機唸唸不忘,他指揮第一開發部開發了一款可任意更換遊戲卡帶的攜帶主機,當山內溥首次看到採用TN液晶顯示屏幕的初號機時,對昏暗模糊且殘影嚴重的畫面非常不滿,當即斷言:「這樣的東西必然失敗!」,後來橫井軍平改用了夏普新開發的STN液晶,質量終於達到了期望的標準,橫井在主機最終設計完成時還革命性的加入了通信對戰功能,這個功能以後成為了任天堂攜帶系列主機的最大賣點,山內溥的好友、知名作家系井重裡為這款主機命名為「GAMEBOY」
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