• 《命運之子》

    最近玩什麼:不小心入坑卻玩到滿等還架了攻略網站的遊戲,韓版超級佛心,希望日版也會比照辦理。。

  • 《巫師 III》

    年度最佳遊戲之名當之無愧,玩了三百小時仍然覺得不夠過癮。

  • 《Splatoon 2》

    最近玩什麼:買了 Switch 就是要癱在沙發上當整天的烏賊呀,不然呢?

【專題】遊戲企劃的真相 - 所謂企劃真的是只要發想故事與系統就好了嗎?



最近有不少網友丟訊息問我,如果想進遊戲業的話,除了企劃以外還能做些什麼?哪間公司適合我?一定得從測試做起嗎?要當企劃需要學會哪些東西?一定得要懂程式才能當程式設計師嗎?

到底企劃需要懂什麼?

各位隨便上網 Google 一下「企劃 條件」就能查到千百篇相關的文章,那我這篇文章要談的是什麼?

談的是現實。

日本遊戲開發者島西弘行以自身經驗分享了遊戲專案開發過程中會遇到哪些分工作業,以及這些職位所需負責的工作項目為何,最後再統括地說明所謂的「企劃」究竟在遊戲開發過程中需要接觸到什麼內容。

各位如果還是以為「企劃」只要負責想點子,把遊戲故事寫成小說讓程式人員寫成作品就可以的話,那我想這份簡報會狠狠地打你一巴掌。


原始簡報如下嵌入連結,為使各位方便閱讀,我將部份圖表製作成中文版,其他頁數則摘錄並以純文字翻譯之。




製作簡報的理由


•企業徵材時,關於「企劃」這個職缺的工作內容太零散了,所以自己整理一下。
•本身就想試著將遊戲專案的分工流程視覺化

閱讀前應注意事項


•這份簡報是基於筆者自己的經驗所製作的
•依每家公司的體制、編制不同而會有所差異
•這份簡報不談資金週轉相關的問題

•點擊圖片可以看大圖(譯註)
•每家公司的編制與分類不同,所以像 Resource 與 Project 等名詞保留原文(譯註)
•本文作者為行動遊戲開發者,所提的內容不一定適用於台灣的遊戲公司(譯註)
•筆者上一家公司員工的部門分工內容與簡報內也有些差異,但概念上相同(譯註)


不會程式不會美術也不懂音樂的企劃人員該怎麼開始製作遊戲?

先來看看總體專案分工表吧



 
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