【歷史】Patrick Wyatt 談《魔獸爭霸》開發起源與創意發想秘辛



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原文譯自:
The making of Warcraft part 1 | july 25, 2012 by patrick wyatt 



Patrick Wyatt是 ArenaNet 的創始人,擔任過《激戰》遊戲的程序員、網路以及技術團隊的領導者,暴雪著名的《魔獸爭霸》系列最初就是源於他的一個想法。

作為一個遊戲開發者,Patrick Wyatt在24年的遊戲業生涯中幫助很多的小公司走向成功(他曾是暴雪副總裁、ArenaNet創始人、En Masse Entertainment公司COO),主導了很多暢銷遊戲的策劃以及研發工作(比如《魔獸爭霸》、《暗黑破壞神》、《星海爭霸》、《激戰》等),幾乎從事過遊戲研發所有相關領域的代碼編寫工作(包括網路、圖形、AI、路徑、聲音、工具、安裝包、伺服器、數據庫、分析、遊戲經濟、研發合作等)。

他在從事研發的遊戲中做了很多方面的設計(比如數據重心運營、客戶支持、支付系統和賬戶、安全以及分析等);而且做出了可以與3A發行商媲美的技術成就。


最近,小編整理出Patrick曾經發布過的一篇博客,在這個文章裡,他講述了《魔獸爭霸》是如何從一個想法,在1993年當時艱難的情況下逐漸變成了一個成熟的產品, 《魔獸爭霸》的靈感來自哪裡?研發團隊是如何做出這款遊戲的?哪些功能被團隊否決了?

請看GameLook編譯的完整博文:

在很久很久之前,PC遊戲還運行在 DOS 操作系統的時候,我就在研發一款叫做《魔獸爭霸》的遊戲了。

終於有機會主導一個項目

雖然之前也研發過幾款PC遊戲、一些Mac遊戲,還為Super Nintendo以及Sega Genesis研發過7款主機遊戲,但我在這些項目中一直擔任的都是低級職位,還有些項目是移植工作,而非原創遊戲研發。在遊戲領域,'移植'的意思就是把一個平台上已經存在的遊戲搬到另一個遊戲平台,比如當初的Amiga計算機,經過轉換代碼、策劃、美術以及其他遊戲資源的轉換之後,就可以在其他平台發布,比如任天堂的遊戲設備。

我當時的職責包括兩個方面的工作:擔任出品人領導研發團隊,在遊戲業的意思就是做項目經理、策劃、創意以及指導員之類的事情;除此之外,我也擔任遊戲的主程序,大部分的遊戲代碼都是我來寫的。當然現在說起來主程序的工作可能沒有那麼可怕,因為當時一個遊戲項目只有十幾或者二十幾個人來做,而現在的大作研發團隊規模已經擴張到了200或者更多人。

《魔獸爭霸》的創意誕生

我當時工作的初創公司叫做Silicon&Synapse,後來為了紀念我們暴風雨一樣的研發理念而改名暴雪,我當時在業餘時間玩了很多的遊戲,後來我們萌生了做《魔獸爭霸》的念頭。

《沙丘魔堡2》截圖

當時,我們在多次玩過Westwood Studios工作室的《沙丘魔堡》(Dune 2)之後,萌生了製作《魔獸爭霸》的想法。毫無疑問的是,《沙丘魔堡2》是現代RTS遊戲的鼻祖,有著捲軸式的世界地圖、實時單位建造和移動操作、獨立單位戰斗等元素。我覺得即便是現代的RTS遊戲《星海爭霸2》在策劃方面也和這款遊戲也沒有太大的區別,當然,是除了大量的內容以及畫面質量的提升之外。

這款遊戲的前身《沙丘魔堡1》本身就是一個非常有價值的遊戲,和續作有著同樣的元素,但和後者相比,原作是半即時制的單位戰鬥,而且被隱藏在了冒險遊戲的外皮之下。《沙丘魔堡2》打破了前作的束縛,專注於現代的RTS玩法:獲得資源、建造基地,奪得更多資源、打造軍隊,最終征服敵人。

在暴雪工作的那些日子,我和同事們在工作後的午飯時間投入了大量的時間去玩《沙丘魔堡2》,我們試過了3個種族,找出他們的優勢和缺點,隨後和公司的同事們比較遊戲風格、策略以及數據。

雖然這款遊戲十分有趣,但該遊戲依然有一些很明顯的問題需要修復。最值得注意的是,我和朋友之間共同遊戲的唯一方式居然是在同一台電腦上對戰。很明顯,這款遊戲的想法是做成多人遊戲,而不像回合製遊戲那樣只允許玩家的異步操作,一個實時遊戲應該可以讓所有的玩​​家實時發出指令,在長時間的策略規劃中進行快速敏銳的戰略操作。

有了這樣的目標,我們的遊戲研發其實沒有經過任何認真的策劃,也沒有評估技術要求、沒有做計劃、也沒有對預算和需要的人手進行規劃,我們甚至連一個草稿都沒有。當時我們在暴雪的時候把這種方式叫做'當日業務計劃',也是那時候我們非常標準的研發理念。

最初的研發

作為該項目的唯一開發者,由於在初始階段缺乏美術團隊,我直接抓取了《沙丘魔堡2》的美術元素,直到後來我的工作進展引起了一兩位美術師的注意。當時美術師們都有其他的項目要趕,他們也沒有必要為了我的項目分心,我們永遠都是沒時間的。


我最初研發遊戲的內容包括:創作了一個捲軸地圖渲染工具,可以把遊戲單位和其他地圖進行渲染;做了一個引擎模擬遊戲單位;還做了一個補丁用於支持鼠標和鍵盤操作、做了一個遊戲補丁用來控制遊戲單位,還在UI方面做了大量的代碼。經過了幾個週的努力之後,我的這個項目就可以進行單人遊戲了,直到後來我才加入了建造單位等功能,最初的設計只是通過輸入指令在屏幕上控制單位。

我每天都會在之前的努力上加入一些東西。由於這個項目沒有截止日期也沒有內部壓力,所以我可以自由的選擇下​​一步加入什麼功能,這讓我非常有熱情。我已經愛上了遊戲研發,做這樣的自由編程對於我來說是非常上癮的。即使是現在,進入遊戲行業22年之後,我依然熱愛創意方面的編程。

首個獨特功能:多單位選擇


我加入的一個讓自己比較自豪的功能就是單位選擇。和《沙丘魔堡2》一次只允許玩家選擇一個單位不同的是,讓玩家們選擇更多的單位可以讓任務部署更快,而且可以大幅提高遊戲戰鬥的體驗。

在進入遊戲業之前,我曾經用過幾個低端的計算機輔助設計(CAD)軟件,比如MacDraw和MacDraft,當時是為了我父親的酒窖做設計工作,所以後來《魔獸爭霸》的點擊拖拽操作控制一組單位的設計也受到了此前一些經驗的影響。

我相信《魔獸爭霸》是第一個使用了這種UI設計的遊戲,最初我加入這個功能的時候,就可以在遊戲裡一次性選擇並控制很多的單位,而且沒有對選擇控制的數量做限制。

不過,當時我設計的簡單的尋路算法難以承受同時選擇100個單位進行戰鬥,我用了幾個小時的時間,寫了很多的代碼,雖然尋路的功能簡單,但我覺得這是我到那個時間點為止做過最酷的編程設計。

Warcraft 獨創的多單位控制玩法

在隨後的研發過程中,經過團隊成員之間的多次設計討論之後,我們決定限制玩家只能一次選擇控制四個單位,這樣玩家們就會把注意力放到戰略部署方面,而不是簡單的把所有單位拉過來一次消耗完。後來在製作《魔獸爭霸2》的時候,我們把這個數量提高到了9個。另一款與《沙丘魔堡2》非常神似的遊戲叫做《命令與征服》,也沒有限制玩家同時選擇遊戲單位的上限,當然,出於文章篇幅考慮,這裡就不多做討論了。

除了一次可以控制多個單位之外,最初研發階段的《魔獸爭霸》幾乎是《沙丘魔堡2》的翻版,我當時自己都覺得好笑,雖然《魔獸爭霸》創意起源於《沙丘魔堡2》 ,但兩款遊戲的差異是巨大的,我們的小地圖是放在左上角,而後者則是放在屏幕右下方。

創作團隊的形成

到1994年初,我的進度已經非常快,足以為這個項目獲得更多的幫助,後來Ron Millar、Sam Didier、Stu Rose、Bob Fitch、Jesse McReynolds、邁克·莫漢(Mike Morhaime)、Mickey Nielsen和其他一些員工加入了製作團隊。其中大多數人都是在1994年Davidson & Associates公司收購了我們工作室之後加入這個項目的。

Ron Millar最初被招過來是做美術的,因為他曾經在Virgin Games為Gameboy平台的遊戲做過美術工作,但由於他驚人的創意和設計敏感度,在暴雪的很多項目上他都擔任了策劃的角色,所以在加入《魔獸爭霸》項目之後他也擔起了同樣的職責。

Sam Didier是個非常強悍的角色設計師,他為很多的暴雪遊戲設計了史詩級的經典角色,他在16位主機遊戲方面練就了這些能力,但他在聚會期間非凡的繪畫能力展示了他可以勝任這款新遊戲藝術總監的能力。


Stu Rose設計的暴雪 Logo 一直沿用至今,最初他只是負責地圖美術的工作,不過後來他在《魔獸爭霸》的最終設計方面做了很多的貢獻。Stu這個人非常容易被記住,他曾經是Human Peon的聲優,他的表現讓人印象深刻。

Bob Fitch最初是程序員,並且在我開始做《魔獸爭霸》的時候擔任另外一個遊戲的項目主管。當時的暴雪總裁阿倫·亞德翰(Allen Adham)讓Bob做一款名為Games People Play的猜詞遊戲,但Bob對於這個項目一點熱情也沒有,所以做了很多月之後,這個項目依然沒有多少進展。隨著《魔獸爭霸》的影響越來越大,Bob終於可以加入團隊協助我,他對於這個遊戲的熱情也讓項目的進展加快了很多。

Jesse是加州理工學院的畢業生,當時主要為IPX網路協議做驅動,所以這款後來游戲才可以用局域網(LAN)對戰。邁克·莫漢是暴雪的共同創始人之一,後來他的工作其實更為複雜和困難,他是為這款遊戲做一個混合型調製調節器驅動。雖然《魔獸爭霸》最初是在DOS Protected Mode模式下的遊戲,但調節器驅動可以讓遊戲在DOS系統的Protected Mode和Real Mode模式下同樣運行,為此他做了非常複雜的工作。最後,由於他做的工具,遊戲的穩定性非常好。

《魔獸爭霸》的美術

最初,阿倫·亞德翰希望獲得《戰鎚》系列的授權,因為這樣品牌的認知度會更高。《戰鎚》其實對於《魔獸爭霸》的美術方面有很大啟發,但後來由於很多的因素,比如商業​​條款方面以及我們團隊對於遊戲項目控制權的要求,最終授權協議沒有達成。我們在和DC 漫畫合作製作Death and Return of Superman以及Justice League Task Force等項目有過非常不愉快的經歷,所以我們的新遊戲不想重蹈覆轍。

現在想起來覺得不可思議,如果當時的暴雪沒有堅持留住《魔獸爭霸》的IP,結果會是什麼?很可能暴雪根本不會獲得如今在遊戲業的至高地位。

來自父親的小禮物

在《魔獸爭霸》發布了很多年之後,我的父親在一次去亞洲的旅行歸來之後,給我買了一個《戰鎚》系列的微型畫,他在上面寫道:“我在旅途中發現了這個非常酷的玩具,讓我多次想到你的遊戲,你當時可能很想和他們簽約,但我認為他們會敲你竹槓。”

遊戲研發的障礙

在遊戲研發初期,我遇到的一個比較有趣的現實是,雖然我做遊戲的時候想加入局域網功能,但當時我們的辦公室卻沒有局域網。因為我們那時候在研發主機遊戲,只需要軟驅,雖然也要做一些簡單的備份,但局域網對我們來說幾乎是沒有必要的。

所以當我和其他美術師以及程序員合作研發的時候,我們當時把軟驅在辦公室之間來回帶,只為了一起修改源代碼和美術方面的工作。

Bob Fitch是這個項目的第二個程序員,我和他之間經常抄送文件並交換代碼。所以我們的一些錯誤和BUG經常會再次出現,我們要追踪並發現問題,還必須記得之前是怎麼解決這個問題的。

這樣的事情發生了很多次,因為我們寫代碼很快,而且缺乏合作過程,所以很多時候我們沒有記得做過哪個文件。我當時是比較幸運的,因為我的電腦是所有人當中的管理者,所以我的進度丟失的並不多。那時候我們使用了資源控制來避免這麼愚蠢的錯誤,但當時我們甚至不知道自己做了什麼事情。

隨著更多的程序員、策劃和美術師的加入,遊戲進度變得更快,但我們依然發現了一些困難。這款遊戲最初是在DOS系統Real Mode模式下研發的,意味著當時的內存只有640K是可以用的,大約120K要留給系統。你能夠想像那時候的電腦有多渣嗎?

隨著美術團隊開始創作了遊戲單位、背景和用戶界面,我們很快用盡了所有的內存,不得不尋找替代方案。我們首先嘗試的是使用EMS分頁存儲器,把美術資源存儲在大於640K的存儲卡上。但後​​來我們發現,EMS存儲更糟糕。

很幸運的是,EMS方案沒有成功,所以我們找到了一個更好的方案。一個叫做Watcom的公司發布了一個C編譯器,支持DOS模式的擴展程序,可以讓編程在Protected Mode下進行,能夠使用32位的內存,而現在很多的程序員都已經對32位(甚至64位)都習以為常了。雖然需要很多天來更新源代碼,但這個DOS模式的編譯器非常不錯。

提醒:故事還沒有結束

文章到這裡已經很長,但這並不是故事的結尾,接下來我要說的是Stu Rose以及策劃團隊、《魔獸爭霸》的首個多人遊戲、以及幾乎讓遊戲跌入深淵的BUG、Bill Roper對於《魔獸爭霸》的幫助、Westwood Studios 對我們遊戲的反應以及18年前其他研發團隊成員的一些故事。

前面我說過了《魔獸爭霸》的起源,這款遊戲造就了暴雪,也讓遊戲本身成為全球遊戲業最經典的作品之一。那麼《魔獸爭霸》是如何從一個想法變成了一個成熟的遊戲?這裡我可以告訴你的是,從創意到遊戲發布,根本不是一個簡單的過程。因為很多的遊戲都會隨著時間的推移而發生改變,你的想法會被質疑,測試、質疑、修改,質疑、再測試,有時候一些想法還會被項目組停掉。

一路走過來,你或許會受到很多的質疑,但這有時候並不總是壞事。雖然有時候會有人身攻擊、難過以及道歉,但只要遊戲發布就可以保證你的想法有機會成功。

即便是在這些爭論的過程中,但我們依然有很強的合作意識。我們一起工作、一起玩遊戲、一起聚會、曾經為了參加交易展會而10個人睡一間房,有時候甚至要住在一起:比如我就曾經和其他三名暴雪同事共處一室。

最初的提議

在我開始做《魔獸爭霸》的時候,暴雪至少有4個項目在做,而由於當時公司只有20人,所以每個人都超級忙。有時候,美術師、程序員和策劃們同時做3個項目是常見的現象,當然,我們的音樂師Glenn Stafford當時要負責所有的項目。

但我們經常抽時間進行頭腦風暴,討論公司策略,這樣的事情太多,所以我們當時稱這種情況是'當日業務規劃'。

我此前就說過,創作RTS的創意來自《沙丘魔堡2》,但其實是另一個想法讓我們的項目有了進展。

遊戲的其他動力來自於總裁兼創始人阿倫·亞德翰在頭腦風暴時候的一個提議,他希望未來通過《魔獸爭霸》的品牌發布一系列的盒裝戰爭遊戲,每個遊戲都要有一個副標題來表明各個版本的不同之處,比如羅馬帝國、越戰等等之類。

這樣的想法可以讓我們的遊戲以後佔領很多的遊戲商店架位,這樣玩家們選擇遊戲的時候就很容易看到,這也是當時SSI的《龍與地下城》在20世紀80年代獲得成功的原因之一,因為當時的零售模式和現在的應用商店以及Amazon都是完全不同的,所以玩家們選擇遊戲的方式也不同。

Ron Millar和Sam Didier是暴雪公司初期的2名美術師,他們當時對於史詩遊戲並不感興趣,他們喜歡《戰鎚》和《龍與地下城》這樣的魔幻題材遊戲。看看他的作品就知道他對於魔幻主題的熱情。所以在後來的頭腦風暴過程中,他們提議把第一款遊戲的世界觀定義為獸族與人族之間高度魔幻風格的背景,這樣他們可以作出很多創意作品,而不是被要求做無聊的歷史還原。這個想法獲得了通過,所以首款遊戲就叫做《魔獸爭霸:獸族與人族》。

最初的遊戲策劃

很多人認為一個遊戲策劃完全要負責遊戲的所有創意並且'創造遊戲設計',對於一些研發團隊來說可能是這樣,遊戲策劃的確需要很有創意並且把遊戲做到非常個性化。

但對於遊戲策劃來說,同樣重要的是能夠接受其他人的建議:如果沒有其他人的參與,你的團隊是沒有足夠的動力發揮最佳狀態的。除此之外,你永遠不知道下一個偉大的策劃創意來自哪裡。所以對於遊戲策劃來說,傾聽其他人的想法也是至關重要的。

我們最初的《魔獸爭霸》研發工作因為這個原因所以進度很快。在走廊、午飯時間、抽煙休息時間以及玩遊戲之後的深夜,我們進行過多次的頭腦風暴。公司裡的所有人都貢獻了自己的想法,我們的正式討論過程並不多,也沒有單獨的設計文件,遊戲策劃每個月都在改進。

Ron最初進入遊戲業是作為美術師,而到了我們暴雪團隊之後改行做了策劃,雖然當時他在為Super Nintendo設備做一款叫做Blackthrone的射擊遊戲,但他依然抽了很多時間為遊戲提供想法。

Stu Rose是暴雪早期成員的另一個美術師。從個人來講,他在很多方面都和Ron不同,他的想法有時候會和Ron衝突,但有時候他們卻是密不可分的伙伴。

他們2個人參與了整個策劃過程,每個人都負責各自工作,比如做遊戲世界觀的文化和場景設計,定義遊戲中的單位,對玩法進行修改,確定魔法的使用方式,做遊戲目標,為地點命名並做了很多微小但十分重要的事情。

到現在,已經不可能想起來是誰提出了哪個具體的想法然後整個團隊進行討論了,即便是在當時,我們也在遊戲策劃方面遇到了一些困難,最後我們決定選擇最能夠讓所有人接受的方案,所以我們的第一款遊戲盒子上寫了(遊戲由暴雪娛樂策劃)。順帶一體的是,《魔獸爭霸1》的Moby Games提名已經完全打亂了,因為後來的遊戲和1994年的DOS版名單融合了,很多人都沒​​有出現在名單裡。

雖然我對於某些活動的確切時間記憶並不准確,但我最近看到了1994年的早期策劃文件,並且被標註為Chaos Studios,也就是說,這是在1994年初公司還沒有改名為暴雪之前做的。在1994年2月,我們這款遊戲有很多的策劃文件。

必須承認的是,如果在1993年9月份我開始這個項目之前就做了策劃案,或許遊戲會更好,但當時我是沒有這麼多時間去做的,而且當時策劃並不是影響遊戲研發進度的主要原因,畢竟最初我用了很多的《沙丘魔堡2》的遊戲元素。

那些被刪掉的元素

然而現在很多人依然不太可能去玩《魔獸爭霸1》,因為它和後來發布的RTS相比並不是那麼有趣。由於讓這款遊戲在帶調節器的電腦上運行很困難,因此後來在320X200像素的屏幕上展示遊戲的時候都出了問題,而且UI和遊戲玩法平衡方面和後來我們做的遊戲也相差很多。

但通過《魔獸爭霸1》你可以看到當時這些想法是如何在討論過程中被保留或者被否決的,從很多方面來說,我並不覺得《魔獸爭霸1》和後來的系列有天壤之別。

現在的玩家們可能比較熟悉的《魔獸爭霸》經典單位是兵營、市政大廳、伐木場和金礦,這些因素在不斷的討論中被保留了下來,這些經典的單位之所以可以存在,是因為這些名字更容易與我們的生活產生聯繫,而不是和艾澤拉斯大陸。

但我們早期的策劃文件中,很多的想法並沒有能夠被保留下來,其中一些想法是由於時間不足,比如游戲必須在1994年聖誕節之前發布,但我們卻還沒有開始做這個功能。有些想法之所以被斃掉是因為出現了更好的選擇,還有的是因為號召力不強,或者做起來太費時間,也有的是因為需要太多內存,當然,還有的是因為缺乏樂趣。

我覺得人們可能會想知道為什麼有些東西消失了而有一些卻沒有夭折,比如Mason's Hall(需要石材建造)、Dwarven Inn(可以生產更多石材)、Elven Fletcher(弓箭手升級)、Tax House以及Ale House。這些建築都有第二功能,有些還可以被用作其他功能,有時候我們寧願為原有的建築增加一個功能,而不是為了單一的功能再去創造一個建築,比如Dwarven Inn和Elven Fletcher建築。

Mason's Hall之所以被放棄是因為我們覺得使用石材作為第三種資源是不必要的增加了遊戲複雜性。我們在《魔獸爭霸2》中重新討論了這個想法,最終決定放棄這個建築。

Ale Stand最初是為了增加士兵和金礦的產出率。我不確定我們當天晚上喝的醉醺醺之後是如何搞定這麼多工作的,但我想可能艾澤拉斯大陸有著特殊的規則,也或許,這就是我們放棄了Ale Stand的原因。

一些NPC種族,比如蜥蜴人、Halflings等也被提出來,但後來被否決了,因為需要在DPaint中進行很麻煩的繪圖和角色設計。

遊戲研發其實就是要做取捨,偉大的遊戲並不一定包含所有功能,必須只做有限的事情。

備用品

一個討論了很多次卻沒有被採用的想法就是備用品,這些元素很難被採用,所以這些功能被否決了。有一些是由於太過複雜,比如有一些單位的移速都非常慢,這樣其他的單位才能不會落下,但這增加了遊戲編程的複雜度,所以沒有被採用。還有一些是因為增加了用戶界面的複雜度而被否決,如果有足夠的時間,這些功能我們都可以做出來,但我們當時的研發時間只允許做基本的功能。

作為局內人,我的確加入了數字分組選擇功能,玩家可以選擇一個小組的單位,並且按Ctrl鍵用數字1-4命名,這樣他們以後控制的時候可以直接用數字鍵控制,但是,這些單位雖然被編在同一個組內,但依然可以獨立操作。

另一個討論了多次但最後沒有被採用的想法就是在地圖上做一個代表玩家的角色,讓其可以在不同的任務之間始終存在。但這樣做的話,這個角色在不斷的任務過程中會變得太過強大,所以會影響遊戲平衡。

而且,如果做任務的時候還要始終拉一個單位是增加了玩家的操作困難,還會影響遊戲玩法的平衡,所以會影響後來的遊戲性,這兩種問題都會導致玩家放棄遊戲,因此我們決定不採納這個想法。

競爭者的產品War Wind在《魔獸爭霸》之後數年發布,推出了可以被攜帶的單位,這款遊戲可以允許玩家最多帶四個單位,但後來由於遊戲平衡問題影響到了玩法。

我們也曾經在《魔獸爭霸》中增加英雄單位,而且當時我們還取了名字,比如Illusion Thief、Barbarian、Huntress以及Juggernaut,每個英雄都有特殊的技能,但最後我們放棄了,可能是因為當時的策劃和美術動畫方面的時間限制。但後​​來我們在《魔獸爭霸3》中增加了這些英雄,但後來增加的英雄並不是我們當初的想法,而是我們使用不同的資源重新設計的角色。

簡短的說,《魔獸爭霸3》最初叫做《魔獸英雄》這和我們之前所做的系列不和諧,我們在做《魔獸爭霸》的時候就想打造一個完整的世界觀,所以後來名字被改掉了。

如果你看《魔獸爭霸》的美術,你會發現比《暗黑破壞神》色彩明亮很多,這種色彩明亮的卡通藝術風格與很多其他的色彩不搭配,但比較適合PC顯示器。因為當時電視平台的主機遊戲像素比較低,需要高對比度的美術才能展示更好的效果。

另一個原因是由於艾倫,他讓所有的美術師都在光線很好的條件下工作,他經常會要求打開暴雪大廳的燈光並且拉起窗簾。他的看法是,大多數人都在很亮的房間裡玩遊戲,這樣的風格更容易被接受,而且在光線較暗的房間裡可以比較容易識別。

所以畫室的燈幾乎是一直亮著的,這樣可以迫使美術師們畫出光線較好的作品,最終這款遊戲在很多同類產品中脫穎而出。

那麼問題來了

在本文中間我曾說過要提到一些話題性的事件,但洋洋灑灑又寫了這麼多。也許我會在其他的博文中繼續講述這些話題,但我需要一些時間,因為最近我迷上了DayZ,需要更多的遊戲時間。

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