【專欄】《業界的裏側 VOL.2 —失落的泰坦王朝》又名《任天堂傳》(上)





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近日在整理「為何十字鍵要設在手把左方」的議題時,沿著各種歷史資料爬梳後發現,還是溯源到了「橫井軍平」這位傳奇人物身上,不禁想起 Darkbaby 所寫的《業界的裏側 VOL.2 —失落的泰坦王朝》一文。
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原文刊於百度貼吧,也曾被轉載於 Bahamut TVGame 版等處,在此整理編排後重新發布一次,以茲紀錄,希望未來的玩家也能認識這位遊戲產業的重要推手。
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在閱讀本文前必須說明,Darkbaby,本名徐繼剛,另一筆名為常遇春,中國遊戲圈通稱「徐老師」,也是中國早期的知名電視遊戲業界撰稿人。其撰文風格說是歷史紀實,更像是在寫「演義」,因為內文包含了許多他個人的觀點與臆測,像橫井軍平遭遇不測乙事在後來普遍被認為只是單純的意外,而他下筆方式卻猶如親臨現場般真實,不過,整體來說, Darkbaby 所提供的文獻對於資料相對零散的遊戲產業來說仍有極高度的參考價值。魔笛的浮士德編輯
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《業界的裏側 VOL.2 —失落的泰坦王朝》又名《任天堂演義》或《橫井軍平演義》(上) - 從紙牌屋跨足遊戲產業,橫井軍平與山內溥的發跡傳奇
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作者:Darkbaby(徐繼剛, 常遇春,成文於 2005 年)

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前言:  
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  曾經一再的詢問自我;是否真的完全瞭解任天堂這個遊戲老鋪的真實本質?或許從來就沒有人能夠瞭解,世間已經有太多的真相被埋沒在謊言和臆測之中。作為一個十多年游齡的老玩家,親眼目睹了任天堂從如日中天慢慢走向落落寡合,或許終有一天,會像輝煌一時的泰坦王朝那樣成為遙遠的傳說。因何而興?因何而衰?無意指點功過是非,僅僅為了重頭審視那一段巨人的足跡……  
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  1997年10月4日午後,日本石川縣小松市的國道上發生了汽車追尾事故並造成嚴重的交通堵塞。一個年過半百的男子走下搭乘的日產車想檢查一下車體被碰擦後的損傷情況,就在這個時候斜刺裡躥出的一輛馬自達越野車將他撞得飛出了數丈以外,那個人躺在血泊中,白色的風衣逐漸喪失了本來的顏色……  


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  次日凌晨一顆充滿了創造慾望的心臟永遠停止了跳動,警察在整理他的遺物時發現了一疊被血污浸透的講稿,講稿名為「中小企業發展的出路—在不斷創造中謀求生存」,死者橫井軍平原訂於10月5日在京都立命館大學舉行的專場演講由於意外永遠也無法實現。
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  當天日本各大媒體競相報導了這起似乎很平常的交通事故,而在TV遊戲領域內更是造成了極大波瀾,由於事故肇事者的戶籍為京都人士,有人懷疑係橫井軍平原先就職的任天堂株式會社蓄意指使他人製造的故意謀殺案,其家屬也向警視廳也申請了案情調查,後來經過調查裁定僅為意外交通事故。雖然如此,橫井軍平在其身後與昔日辛勤供職數十年的任天堂落得如此形同寇仇的結局,不禁令一些知情者為之扼腕。
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  任天堂前身是京都東山區的一家名為「任天堂骨牌」的花札和撲克牌工場,關於「任天堂」社名的來源,社長山內溥本人曾經在1989年的一次電視採訪中坦率表示自己並不瞭解其真正含義,或許所謂「命運任天」的詮釋僅僅是出自一些御用文人捉刀的手筆,然而和該社素來的行事處世方針卻完全吻合,時至今日也沒有什麼人會費心思去考證其真實含義。  
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  1949年(昭和24年),山內溥從祖父山內積良手中接管任天堂骨牌的時候,這家小工場已經瀕臨倒閉,他大膽採取了改革措施,強令家族成員和一些工齡20年以上的員工退休,引進全新的技術改進產品製造工藝,結果取得了立竿見影的效果,僅僅六年就擊敗了A撲克成為了業界的龍頭老大。
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  山內溥具有同行的經營者無法比擬的商業頭腦,他認為建立完善的營銷體系比商品本身品質更加重要,首先把原先名為「丸福」的配銷中心改組為「任天堂骨牌有限會社」,又聯絡一些玩具業問屋(批發商)組建了一套覆蓋整個日本的銷售網絡,這個名為「鑽石會」的組織就是初心會的前身,以後為任天堂順利進軍遊戲產業起到了極大推進作用,至今依然是該社在日本本土根基鞏固的重要基石。
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  1962年任天堂以撲克牌製造商的身份在大阪證券市場二板上市,其優秀的財務報表使股價一路飆升到900日圓左右,野心勃勃的山內溥並不滿足僅限於領導區區的撲克牌製造行業,他一心希望把任天堂的事業進一步拓展,此後曾經接連嘗試開拓出租汽車公司、愛情旅館和速食麵的新事業均遭遇挫折,不得不又把精力重新放在主業上。  
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  1965年,任天堂開始高薪招聘理工科畢業的大學生,地方中小企業規模的「骨牌任天堂」對理工系畢業生並沒有什麼吸引力,經過今西弘史等人事部職員不懈的努力專業人員才逐漸增加,任天堂開始著手初級電子玩具產品的研發。橫井軍平是早期任天堂理工技術人員中的代表人物,他畢業於同志社大學電氣工學部,生性沉默寡言並遵守傳統,自幼以來的唯一嗜好就是用破銅爛鐵搞些希奇古怪的發明。
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  橫井曾輾轉在夏普數家大大小小的企業就職,進入任天堂後擔當撲克牌流水線設備的維護保養工作,衣著樸素整潔的他總是最早上班最晚下班,幾乎把工廠當作了自己的家,任天堂當時看似拘謹實則提倡自由創造的社風非常符合橫井的性格。橫井軍平的一個不成熟的發明引起了山內溥的注意,工休的時候橫井把工具箱裡的零件組合成機械手狀的玩具自娛自樂,那是個用機械控制彈簧伸縮的簡易裝置,失靈的幾率遠大於成功的時候。
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  偶然目睹了這一切的山內社長把他叫到辦公室:「任天堂是遊戲會社,希望你能把自己的發明變成偉大的遊戲商品!」第二天橫井拿著那個被自己命名為「超級怪手」 的彈簧裝置去向社長展示,山內博刻板的臉上不經意地掠過一絲笑意,命令橫井軍平和今西弘史兩人組建一個新的產品開發部並確定「超級怪手」將成為當年的聖誕主打商品。通過電視廣告的宣傳,消費者對這個僅售價800日圓的小玩意兒發生了濃厚興趣,在1966年的聖誕節前後總共銷售了140萬個,成為了任天堂在整個60年代後半期中最耀眼的亮點。
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  此後橫井又接連發明了「超級棒球」、「超級潛望鏡」等商品,使得任天堂在電子娛樂產品行業漸露崢嶸。橫井軍平成為了當時唯一的技術開發部負責人,在他大力遊說下,當年夏普的同事上村雅之也加盟任天堂,以後出身名門望族的竹田玄洋也自薦上門,到了1970年前後,任天堂已經初步形成了以橫井、上村、竹田這硬件三傑為代表的技術開發核心。 
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  1975年春,原先參與三菱電機株式會社共同開發彩色電視遊戲機計畫的某廠商在重要階段突然宣佈破產倒閉, 三菱方主動找到了任天堂希望能接手這個項目。山內溥對「彩色」這個關鍵詞非常感興趣,當即作出積極響應。
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  合作開始後山內溥對市場上同類產品進行了周密調查,發現所有的產品定位都在2-3萬日圓之間,他提出了自己的見解:「合理的價格是後發制人的必要手段!」他指示主持開發的工程師上村雅之必須把成本控制在1萬日圓以內,三菱方面對山內的見解並不認同,上村雅之費勁了心機在兩方間斡旋交涉,終於通過緊密協作把成本控制在山內博期望的範圍內。
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  1977年,任天堂和三菱電機合作開發的軟件內藏型彩色電視遊戲機「COLOUR TV GAME 6」和 「COLOUR TV GAME 15」先後上市。當時市面上相似類型的產品多達40餘種,如何突圍而出令營銷人員費盡了心力,山內溥運用其常人難以逆料的獨特思維圓滿解決了問題。CTG6和CTG15根本就是完全相同的產品,在主機裡內藏了15款迷你遊戲,唯一區別的是山內指示技術人員故意減少了CTG6的9個遊戲選擇鍵。
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  9800日圓價格先行發售的CTG6(每件淨虧損200日圓)以低價優質很快就獲得了市場好評,完全達到了山內用以吸引市場注意力的初衷,隨即CTG15以15000日圓價格接踵上市,兩款產品合計銷售了100萬台以上(比率為4:6),任天堂因此獲得了相當可觀的利潤。
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  雖然與三菱電機的合作僅僅是任天堂發展途中的一段小插曲,但卻是該會社踏足TV遊戲領域至關重要的接合點。這一年夏天,有位起貌不揚的京都鄉下青年前來拜訪世伯山內溥,當時誰也不會料到這個名叫宮本茂的人以後竟然能夠左右任天堂乃至整個TV遊戲產業,經過幾次接觸,山內對該青年的性格非常欣賞,將他安排在社內擔任美工。
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  對於當時用簡單的點陣構成圖像的遊戲行業,所謂的美工根本就是形同虛設的閒差,一個當年任天堂的元老把宮本茂形容成河童式的滑稽人物,性格豪放大度的宮本長期在社內被當作呼來喝去的打雜閒差,對同事的調侃役使並不以為意,很快就建立了良好的人際關係。宮本茂並非庸碌懵懂之輩,在數年間的打雜生涯中,他逐漸從一竅不通的門外漢成長為出色的製作人,即便在群星璀璨的黎明時期,類似宮本茂那樣集編程、美工、作曲等於一身的人物也並不多見。   
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   70年代初期,大東商事有限會社(TAITO)憑藉街機遊戲《太空侵略者》取得的商業成功絕對是促使日本遊戲產業迅速崛起的起爆劑,憑藉一個開發費數萬日元的程序竟然能夠創造年間百億日元的銷售額,這個消息簡直堪稱天方夜譚式的神話,許多冒險者因此紛紛加入這個新興的產業。
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  嗅覺敏銳的山內溥當然也不甘落後。和早期的諸如世嘉等老牌廠商一樣,任天堂在最初階段並沒有技術實力製作原創遊戲,其第一款作品《太空遊俠》不但在遊戲方式上與《太空侵略者》非常近似,連標題也有搶搭順風車的嫌疑,此後又陸續推出了《地獄火》、《刑警番組》等作品,其中《雷達站》在歐美反響頗佳。
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  任天堂在80年代初推出的背向式對戰機台也是該社在電子遊戲領域申請的第一個特許專利,據說最初的構想也是由山內溥本人所提案,山內認為如果兩個玩家在相互看不見的情況下進行遊戲一定會非常有趣,於是技術人員採用了將街機機台背靠背連接的方式。
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  1973年,山內溥對任天堂的開發體制進行了大刀闊斧的改革,將所有成員整體劃分為三個開發部,由橫井軍平等三傑分別負責,這種體制具有相當積極的促進競爭效果,三大部門無不為儘可能爭取預算而全力以赴。當然,這種開發體制後來所造成的派閥林立狀況,卻是山內溥所始料未及的。在當今的遊戲產業,各大廠商都把硬件和軟件的開發部門嚴格劃分開來各司其職,而當時的部門的職能構成卻比較混亂,世嘉的某元老曾經在訪談中聲稱他剛入社時曾有上午焊電路板而下午編寫程序的經歷,任天堂當時的情況也大致如此。  
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  參入街機業並沒有給任天堂帶來多少利益,以該社當時的財力和技術力根本無法跟TAITO或NAMCO等先行者抗衡,真正使之風生水起的還是橫井軍平開發的便攜式掌上遊戲機GAME&WATCH。橫井軍平在某次搭乘新幹線前往東京公幹途中偶然看見鄰座一位男青年正用電子計算器玩內藏的簡單圖形遊戲,他想如果能開發出電子計算器大小的超低價遊戲機一定會在市場大受歡迎。
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  橫井軍平提案的構想立即遭到了頂頭上司今西弘史等人的否決,但他並沒有就此放棄,通過造訪過去就職的夏普公司獲悉該社已經將一種低成本民用液晶實現了量產化,斷定在價格面有了成功的保障,為此越級向社長山內溥進行了匯報,山內因此立即召開了可行性研討會議。
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  會議上幾乎所有人都持堅決否定態度,因為當時任天堂剛剛還清積欠各大銀行的多年債務,許多高層對數年前搖搖欲墜的危局依然心有餘悸,他們認為貿然投入重金開闢新生產線是非常冒險的舉動。
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  山內溥一言不發地聆聽著屬下們激烈地辯論,良久才用銳利的目光止住了喧嘩,他詢問橫井:「你估計能賣出多少?」橫井囁嚅著說出了一個他自己也認為沒有十分把握的數字:「200萬台!」於是山內溥力排眾議許可了這個微型攜帶遊戲機的開發計畫,他對該產品的指示意見是:「要有三種以上的遊戲供消費者自由選擇,而遊戲必須是不看說明書也能輕鬆娛樂的那種

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  橫井軍平於1996年8月離開任天堂後不久曾經在接受記者採訪時感慨萬千地回顧這段往事:「當時在任天堂社內,我處於完全孤立無援的境地,最終全力支持的惟有社長本人……」橫井軍平是一個為了實現自身的理想毫不顧及其他的熱血漢,直言抗辯和越級上報的舉動時有表現,這樣的性格在尊卑上下等級森嚴的日本社會中完全格格不入,為他以後的悲劇命運種下了禍根。  

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