• 《命運之子》

    最近玩什麼:不小心入坑卻玩到滿等還架了攻略網站的遊戲,韓版超級佛心,希望日版也會比照辦理。。

  • 《巫師 III》

    年度最佳遊戲之名當之無愧,玩了三百小時仍然覺得不夠過癮。

  • 《Splatoon 2》

    最近玩什麼:買了 Switch 就是要癱在沙發上當整天的烏賊呀,不然呢?

【經典遊戲回顧】一場永不甦醒的噩夢 – 《R-TYPE》系列

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  作者:巴哈姆特 - ゼリ子(orz750201) 授權轉載。
  
  繼上次介紹過《怒首領蜂》系列之後,這次接著來談另一個我所喜愛的系列作。與KONAMI的《GRADIUS》以及TAITO的《DARIUS》並稱為三大橫向射擊遊戲的《R-TYPE》系列,是由日本廠商IREM所開發,在1987年於大型機臺推出首款系列作,之後亦在SFC、PS與PSP等遊戲平臺上,推出了數款移植與原創作品。

  R-TYPE系列之所以會受到玩家喜愛,除了洗練的系統與關卡設計之外,它那龐大的暗沉世界觀亦相當具有魅力。不過該系列剛開始發展時,官方所給出的背景設定還相當少,幾乎可說是沒有的地步,直到後續幾部作品推出後,世界觀才逐漸的補完。

【心得】《This War of Mine》 - 對不起,我只是為了活下去...



「在現代戰爭中,你會無緣無故地像條狗一樣地死去」
 
當我還是大學生的時候,一本偶然翻到的書本上那樣寫著。雖然當時能夠想像那樣的畫面,但從來沒想過,事情發生時,自己真的會活的像條狗一樣,只為了生存。
 
「嘿,他終於醒了」
 
「感謝老天,又多張嘴要來分東西吃了」
 
還記得那是我在這棟房子醒來時聽見的第一段對話,有點傷人,不過是事實。我不記得自己發生什麼事了,只知道似乎是眼前這三個人把我「撿」到這個臨時避難所裡來的。
 

他們分別是卡蒂亞,一位嗜咖啡如命的女記者,以及布魯諾,蓄著滿嘴鬍子的廚師,雖然我以為廚師普遍注重味覺的保養,但他似乎有很重的煙癮。
 
而另一位男性,帕夫列,也就是嫌棄我來分飯吃的傢伙,是前足球運動員,但就像他說的,在戰爭中誰會關心足球運動呢?
 
這三人似乎在戰前就認識了,在內戰爆發後,共同躲到這個避難所來。
 

【歷史】Patrick Wyatt 談《魔獸爭霸》開發起源與創意發想秘辛



授權轉載自:GAMELOOK

原文譯自:
The making of Warcraft part 1 | july 25, 2012 by patrick wyatt 



Patrick Wyatt是 ArenaNet 的創始人,擔任過《激戰》遊戲的程序員、網路以及技術團隊的領導者,暴雪著名的《魔獸爭霸》系列最初就是源於他的一個想法。

作為一個遊戲開發者,Patrick Wyatt在24年的遊戲業生涯中幫助很多的小公司走向成功(他曾是暴雪副總裁、ArenaNet創始人、En Masse Entertainment公司COO),主導了很多暢銷遊戲的策劃以及研發工作(比如《魔獸爭霸》、《暗黑破壞神》、《星海爭霸》、《激戰》等),幾乎從事過遊戲研發所有相關領域的代碼編寫工作(包括網路、圖形、AI、路徑、聲音、工具、安裝包、伺服器、數據庫、分析、遊戲經濟、研發合作等)。

他在從事研發的遊戲中做了很多方面的設計(比如數據重心運營、客戶支持、支付系統和賬戶、安全以及分析等);而且做出了可以與3A發行商媲美的技術成就。


最近,小編整理出Patrick曾經發布過的一篇博客,在這個文章裡,他講述了《魔獸爭霸》是如何從一個想法,在1993年當時艱難的情況下逐漸變成了一個成熟的產品, 《魔獸爭霸》的靈感來自哪裡?研發團隊是如何做出這款遊戲的?哪些功能被團隊否決了?

Metaps - 「700 萬人口的香港是進軍 13 億人口大中華市場的關鍵?」

本文翻譯自「Metaps」,圖片與資料來源亦為「Metaps」

Metaps 近日提出了新的香港 Google Play 市場分析報告,文中指出,香港市場與台灣市場的相似度相當高,地處中國與台灣之間,是華語圈中不可忽視的市場。

與台灣相似的香港市場

雖然台灣與香港兩地相距 800 公里,但之間卻有著許多的共通點,其中最重要的一項就是,繁體字在台灣與香港是共通的。

而且如果將港台兩地今年 10 月份的 Google Play Top 10 銷售排行榜放在一起看的話會發現,雖然排名順序有些不同,但基本上營收最高的前五種遊戲類型都相同。

彼此的共通性高,加上兩地的 Google Play 市場規模均排在全球前十名以內,所以對於想進軍華語圈的(日本)遊戲開發者們來說,台灣與香港實屬兵家必爭之地。


【其他】六種連線遊戲敗戰玩家的經典反應,你是哪一型?


隨著網路環境的改善,人們逐漸從以前面對面一起玩遊戲轉變成在家透過網路連線對戰,雖然看不到對方的表情,但你是否有想過......當自己殺出 PENTA KILL 的時候,螢幕另一端的網友們是什麼樣的反應與表情呢?

網站 Dorkly 上有篇漫畫整理出了六種敗戰玩家的典型反應,看看你是否也被列在其中唄 :P


一、暴風雨前的寧靜型


看似毫無反應,但其實潛藏在撲克臉底下的是波濤洶湧的怒火。

筆者以前和兩個朋友一起在家玩桃太郎電鐵,三個人有說有笑地,但隨著分數越拉越開,落後的那位仁兄忽然慢慢變成圖中這種表情...

之後他就暴走了,遇到這種朋友的話,要懂的看臉色啊 T_T...

【新聞】《魔獸爭霸 3》前身專案《魔獸爭霸 - 傳奇》秘辛曝光


前暴雪首席創意官 Rob Pardo 在接受訪問時表示,《魔獸爭霸III》差一點成為一款完全不同的遊戲,在這之前,其實還有個專案叫做《魔獸爭霸傳奇》(Warcraft Legends)。
 
Pardo 說:「最初,這款遊戲不是《魔獸爭霸III》。當時的開發負責人 Mike O'Brien 希望能做出一款 Strategy Game ,而不是普通的 RTS 遊戲;但在當時,他對於自己心目中所謂創新的遊戲其實是一點兒概念都沒有的。」

【遊戲人生劇場】為什麼永遠慢人一步 ! 要主動提案 ! 主動要求啊 ! 各位 !


  
提案的時候,老闆會問:「你預計多久獲利?多久可以回收?成本可以再降一點嗎?公司不是研究單位,不能讓你想做什麼就做什麼!你不要老是想要開發一些沒有用的軟體!」
  
新聞刊登別家廠商做出這種「沒有用的軟體」以後...
 
老闆:「為什麼我們公司總是慢人一步?難道都沒有人想到要做這東西嗎?我們養這麼多博士幹什麼的!?」
 
不知道各位有沒有這樣的經驗?
 
總覺得這系列快要變職場劇場了...
 
歡迎分享你的職場辛酸(?

【遊戲都市傳說與冷知識】手把上的 Select 鍵存在的意義是什麼?


 
「手把上的 Select 鍵到底有什麼存在的意義呢?」
 
這個問題堪稱是日本電玩產業的十大謎團之一。
 
紅白機時期,因為手把上的按鍵數量不多的關係,透過 Select 鍵來處理某些功能是很合理的,但是隨著時代演進,遊戲手把上的按鈕越來越多,為什麼還要特地保留 Select 鍵呢?
 

其實,日本流傳著這麼一個傳說.....
 
「沒有搭載 Select 鍵的遊戲主機,就無法成為市場的霸主!」
 

【遊戲都市傳說與冷知識】那位赤松健老師以前曾經開發過的遊戲是...?

 
以《電腦情人夢》、《純情房東俏房客》、《魔法老師》等漫畫聞名的赤松健老師,大家應該都不陌生吧?
 

可能因為當時正值青春期的關係吧,讀完《電腦情人夢》以後感到自身妄想力爆表,每天都期望著有正妹能從電腦螢幕裡面具現化出來...(兩眼發直
 
Anyway, 赤松健老師在畫漫畫以前,其實曾經有過開發遊戲的經驗,雖然是維基百科上已經有刊載的資訊了,但還是附上遊戲實際影片給還沒看過的網友瞭解下~:P
 

【遊戲都市傳說與冷知識】《三國志 XI》的糞藝爪覽傳說是真有其事嗎?



如果你是《三國志》系列的死忠玩家,可能已經聽過在網路上流傳許久的「糞藝爪覽」都市傳說了。



如果您沒聽過的話,關於這則傳說是這樣子的......

據說在《三國志 XI》的試玩版與初回正式版軟體中,存在著一批未經使用的隱藏武將資料,玩家只要透過某些編輯器或是 IE 瀏覽器去讀取的話,就會發現裡面有位叫做「糞藝 爪覽(フンゲイソウラン)」的隱藏武將。

將這四個漢字用日文直接唸出來的話,會變成「クソゲーつまらん(爛遊戲,真無聊!」的意思。

據說同一批武將資料裡面還有「毛澤東」與「武富士」等人存在。

【遊戲都市傳說與冷知識系列】《勇者鬥惡龍》為了縮減容量而這麼做...


紅白機時期的《勇者鬥惡龍》為了盡可能地縮減容量,因此在寫完腳本以後,統計對話中五十音各字出現的頻率,然後將使用率較低的文字通通刪掉,再依留下來的文字去替魔法及招式命名。
 

【讀書】《錢進遊戲 - 讓玩家為你的創意買單》 - 遊戲產業科普書?




承蒙果禾文化的賞識,對我來說,能在書籍正式上市前就搶先閱讀並為其寫推荐文是一次極為難得的經驗。

記得當時看到邀稿信件的時候,我還轉頭問室友:

「ㄟ,他們是不是要寄錯人啦?怎麼可能找我啊?」

實際收到書本以後才發現這一切不是幻覺。


我真的不懂遊戲公司的人在想什麼耶?沒關係,作者來解答

《錢進遊戲 - 讓玩家為你的創意買單》


【心得】FF 系列夢幻共演新作 - 《Final Fantasy Record Keeper》



SQUARE ENIX 在智慧型手機遊戲市場摸索多年,在多方嘗試下推出了許多由
《Final Fantasy》系列衍生出的手機遊戲作品,但總是回憶有餘,感動不足。

是故,數個月前看見 SQUARE ENIX 準備與 DeNA 合作推出手機遊戲《Final Fantasy Record Keeper》的時候,並沒有抱著太大的期待,心想或許又是一款資源回收的作品吧...

或許......這次錯的是我?

實際體驗後發現,《Final Fantasy Record Keeper》可說是迄今 SQUARE ENIX 所推出的手機遊戲中,最能引起玩家共鳴,並且帶來最多感動的一款作品,登入遊戲進行新手教學的那一瞬間,我的眼淚幾乎要奪眶而出了!


◎《Final Fantasy I》到《Final Fantasy XIII》的夢幻共演!

不同世代的人物,2D 與 3D 角色該如何在同一個舞台上競演呢?

在《Dissidia Final Fantasy》中,歷作代表人物都以次世代 3D 造型的姿態重新登場並齊聚亂鬥;而《Final Fantasy Record Keeper》則是讓所有角色都以復古的點陣圖造型登場,一同組隊冒險。


【試玩】《猛將喵三拳》之這畫風是不是很眼熟...



最近固定在玩的幾款遊戲分別是《龍珠Q傳》《刀塔傳奇》《魔靈召喚》以及《FFRK》,前面兩款原本只是為了研究才下載來玩的,想不到卻被這些中國廠商的高循環性系統設計給黏住,就連上班都忍不住開著手機一直點...(遮臉)...而且到了中午還會和朋友們互相提醒要記得上線領雞腿哦......

剛好前幾天朋友請我試玩一款叫做《猛將三喵拳》的卡牌策略遊戲,再次證明了這些「中國特色」系統的黏度真的很高,本來只是想要隨意玩個新手教學後就移除掉,結果整個週末都拿著手機在玩這款遊戲...

是說,《猛將三喵拳》的前身似乎是《喵喵玩三國》,不知道與《我是MT》團隊打造的《三國英喵傳》是不是同一款?


《猛將三喵拳》是以貓咪武將為主題的三國策略推圖遊戲,雖然說法律沒有規定只有光榮可以推出以貓為主題的遊戲,但是本作的畫風及題材還是很難令人不去聯想到這兩款作品吧?(苦笑)




【遊戲都市傳說與冷知識】關於《女神轉生》的靈異故事


以各方神魔為主題的《女神轉生》系列在開發過程中似乎遭遇過不少無法解釋的靈異現象,而這些傳聞至今仍在各大討論區間流傳,好像也沒看過什麼官方否認的消息,總之,寧可信其有唄。


  
據說初代《女神轉生》與《真女神轉生》在開發及製作攻略本的時候,都曾遇過一些奇妙的事情,像是...
 
・中途結束遊戲以後,電源卻怎麼也關不了
 

【專題】遊戲產業的不死鳥 - 吳氏工房社長吳英二先生




後記:我原本只是為了寫「遊戲都市傳說與冷知識」專欄而想要追查一下吳氏工房近年來沒有作品的原因而已,結果文章寫著寫著,自己都快要流下兩行清淚了,吳英二先生簡直是遊戲業界的不死鳥啊...

今天早上不知道在逛什麼網頁,逛著逛著忽然想起「吳氏工房」這家公司,對於近代的玩家來說,這個名字應該十分陌生吧?

不過對於經歷過大補帖時代的朋友們來說,或許不少人都曾經玩過這家公司的作品哦,像是《魔域傳說 IV:波斯戰記》《黑暗天使》之類的,在巴哈姆特還有專板呢。

想當初由華義國際代理的《魔域傳說IV―波斯戰記》(FIRST QUEEN IV)還曾榮登台灣遊戲排行榜第 2 名哩。



小人亂鬥風格的開創者 - 吳氏工房

其實「吳氏工房」在電玩遊戲史上也扮演著相當重要的角色。

【專題】遊戲企劃的真相 - 所謂企劃真的是只要發想故事與系統就好了嗎?



最近有不少網友丟訊息問我,如果想進遊戲業的話,除了企劃以外還能做些什麼?哪間公司適合我?一定得從測試做起嗎?要當企劃需要學會哪些東西?一定得要懂程式才能當程式設計師嗎?

到底企劃需要懂什麼?

各位隨便上網 Google 一下「企劃 條件」就能查到千百篇相關的文章,那我這篇文章要談的是什麼?

談的是現實。

日本遊戲開發者島西弘行以自身經驗分享了遊戲專案開發過程中會遇到哪些分工作業,以及這些職位所需負責的工作項目為何,最後再統括地說明所謂的「企劃」究竟在遊戲開發過程中需要接觸到什麼內容。

各位如果還是以為「企劃」只要負責想點子,把遊戲故事寫成小說讓程式人員寫成作品就可以的話,那我想這份簡報會狠狠地打你一巴掌。


原始簡報如下嵌入連結,為使各位方便閱讀,我將部份圖表製作成中文版,其他頁數則摘錄並以純文字翻譯之。




製作簡報的理由


•企業徵材時,關於「企劃」這個職缺的工作內容太零散了,所以自己整理一下。
•本身就想試著將遊戲專案的分工流程視覺化

閱讀前應注意事項


•這份簡報是基於筆者自己的經驗所製作的
•依每家公司的體制、編制不同而會有所差異
•這份簡報不談資金週轉相關的問題

•點擊圖片可以看大圖(譯註)
•每家公司的編制與分類不同,所以像 Resource 與 Project 等名詞保留原文(譯註)
•本文作者為行動遊戲開發者,所提的內容不一定適用於台灣的遊戲公司(譯註)
•筆者上一家公司員工的部門分工內容與簡報內也有些差異,但概念上相同(譯註)


不會程式不會美術也不懂音樂的企劃人員該怎麼開始製作遊戲?

先來看看總體專案分工表吧



【專訪】『FF XIV:新生艾奧傑亞 』中國協作外包廠商 - 上海維塔士軟件




Virtuos 上海維塔士電腦軟件有限公司的專訪文章分為上、下兩篇,上篇談的是他們接下『FINAL FANTASY X / X-2 HD Remaster』開發作業的心路歷程,下篇則是與『FINAL FANTASY XIV: 新生エオルゼア』有關,在此摘錄下篇的訪談段落與上篇的部份內容,並於文末補充維塔士於中國媒體的專訪資訊。

中國的上海維塔士電腦軟件有限公司在
『FINAL FANTASY XIV: 新生エオルゼア』專案啟動初期就參與開發作業了,它們主要負責 3DCG 、角色、怪物、寵物(Minion)、武器、陸行鳥裝備、飾品等項目的建模與動態影像製作。

維塔士的專案負責人橋口浩之說:「維塔士有個專門負責 FFXIV 的團隊,在走到現在這一步以前,其實遇到了許多的困難。我還記得在最初的試稿階段,製作人吉田直樹看了資料以後認為不符要求,打了回票然後建議我們從更簡單的部份做起試試看。」

【雜談】如果把「縣」換成「劍」的話,哪一把會是最強神兵?

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今天在日本討論區看到的討論串

把「縣」改成「劍」的話,最強的會是哪一把?

比方說神奈川劍千葉劍之類的,結果某些縣市替換成劍以後感覺超強的......XD

台灣這邊的選擇比較少一點,只有桃園劍新竹劍高雄劍已經絕版了 T_T...


中國的話倒是有崇明劍騰衝劍布魯賽爾蒙古自治劍之類的 XD

看看日本網友們的討論結果吧~

(註:日文中縣與劍的發音相同)

【心得】隱藏在《我滿懷青春的有病測驗》背後的人倫悲劇與心理學符號

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  前幾天介紹《我滿懷青春的有病測驗》的時候,動機十分單純,只是就覺得題材如此白癡的遊戲不推廣不行。

  但這兩天再深入玩了一下才發現原來遊戲內藏有九大謎題(成就),解開並收集到所有的「景品」以後就能看到真正的結局,瘋狂兔子會突然變成閃亮亮的清純女子高生。

  嗯,好吧,看到結局以後可以關遊戲了,但後來想想覺得不太對勁,這款遊戲好像不止是款普通的心理測驗遊戲,所以決定按下重置進度再重新仔細審視各個細節,在大略重整一下遊戲的時間軸發現.........

解開九大謎題,探尋女子高生自殺之謎

  首先,「兔子」應該已經死亡一段時間了,至少在遊戲情報第一次公開時就死了(?)他的脖子上套著條麻繩,各位在開頭動畫與官方網站上都可以看見兔子上吊自殺的身影,像下圖,一個吊死的身影左搖右晃的。



  那麼兔子為什麼要自殺?

【心得】《我滿懷青春的有病測驗》 - 你夠病嗎?




各位是否曾經這樣嗆過你的情侶 / 室友 / 同學 / 姐姐 / 妹妹 / 哥哥 / 弟弟?


「你是有病逆啦!」


「幹你才有病啦!」


各位是否也曾經想對你的處長 / 經理 / 老爸 / 老媽 / 爺爺 / 奶奶 / 曾祖父 / 曾祖母翻白眼說...

「吼~你們是有病逆啦!」


身為文明社會的一份子,我們當然不能隨隨便便地說別人有病,指著別人的鼻子說他有病是件十分不禮貌的事情,所以我誠心建議各位,先下載《我滿懷青春的有病測驗》這支 App ,然後把手機交給對方說:「來,你測一下,測一下看看嘛。」


【遊戲都市傳說與冷知識】為什麼《Final Fantasy》要叫《Final Fantasy》?




《太空戰士》系列原名《Final Fantasy》,這款經典名作的名稱是怎麼決定的?



在維基百科上用簡單的一句話帶過而已,那麼實情究竟是?
 
坂口博信在接雜誌專訪時,採訪者問道:「坂口先生的名字並沒有出現在『FF 1』的開發成員名單中,上頭只有寫著 SQUARE A Team 而已,是因為?」
 
坂口答:當時的 SQUARE 是採團隊任務編組制度的,最初的 A 組只有四個人,分別是我、石井浩一(FFXI 製作人)及一位叫做涉谷的女性企劃,喔,還有一位叫做拿西.吉貝利的程式設計師。
  

【心得】原來這麼多年來,我們都誤會遊戲中的魔王了.....

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前幾天玩了一款叫做《神父ゲーム》的手機遊戲,顛覆了我對日式 RPG 的劇情思考邏輯。
 
難怪主角出生的地方明明離魔王城十萬八千里,村外卻總是魔物滿布。
難怪明明只有主角會回去教會請神父幫忙復活,但教會卻永遠都不會倒似的...

原來匪諜就在你身邊......

*為什麼神父說中文:我把遊戲中對話的截圖翻譯成中文了。
**遊戲完整全名:《神父「モンスター生産始めました」勇者「・・・」(育成・放置)》(Android / iOS)



【感謝】為了夢想,我們能承受多大的苦痛?

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最近看了《爆漫王》這部漫畫,一方面從這部作品裡得知漫畫家辛苦的工作背景,另一方面”真城”與”秋犯”那股為達夢想捨棄一切的傻勁更是令我感觸良多,

這篇文章不是要介紹《爆漫王》。


看到漫畫女主角”亞豆”說出她的夢想是成為聲優以後,心中忽然百感交集,雖然只是個虛構的人物,可是我卻不自覺地掐著書本大喊:不要去啊~!那是條佈滿荊棘的坎坷道路啊!



「其實我的夢想是到東京當動畫的配音員。但是,看來我果然是做不到呢^^;」
遠在日本的她說。

【業界注目】今年度最有梗的遊戲事前登錄活動,一起來解開所有秘技吧!



如果你能說出「上上下下左右左右 BA」是哪款遊戲的秘技的話,來,來來,歡迎你繼續讀下去。

「事前登錄」系統早從 Mobage 時代就存在了,最初設計的用意是為遊戲上市預熱,在遊戲推出前就申請好帳號的話,登入遊戲以後就能取得限定的稀有卡片或特殊道具。而隨著玩家習慣這樣的模式,從今年開始事前登錄的行銷模式變得越來越豐富也越來越重要。

像《戰國 IXA》就讓玩家在事前登錄階段體驗遊戲抽卡的樂趣,每天都可以到網頁上面抽轉蛋機,等抽到喜歡的稀有卡片以後再確定用這張卡來進行遊戲,近期熱門的《鎖鍊戰記》則是在事前登錄階段與友作《百萬亞瑟王》交互推廣炒熱氣氛~



但這些案例若與日本遊戲開發商 pokelabo 的《CROSS SUMMONER(クロスサマナー)》(iOS / Android)事前登錄活動相比的話,則又略顯遜色了,身為紅白機世代的骨灰玩家,我要給這位行銷企劃比個大大的讚,徹底抓住了我們的遊戲魂與懷舊心呀~

本作是一款基本遊玩免費(遊戲內有付費制度)的作品,預計將在 8 月底於日本上架,會特別拿出來介紹的原因是什麼呢?

它的事前登錄活動網頁如下,標題寫著「紅白機世代集合!讓人懷念的密技輸入活動開始囉!

據統計,紅白機與超級任天堂的所有遊戲密技約莫 4,054 組,官方從中選出 150 組指令密技與密碼密技放到網頁上供玩家尋寶,你可以選擇要挑戰隱藏指令或是隱藏密碼,只要找出任何一組,就能取得特殊的事前登錄道具!



舉個實例來說,我們先輸入《宇宙巡航艦Ⅲ》的密技看看,先點擊右邊的超任把手...

然後用滑鼠(手機版的話用你可愛的指頭)按「上.上.下.下.L.R.L.R.B.A」,再按送出...

噹啷!第 103 號密技啟用成功,這則密技已被找到 286 回,紅色文字寫著「在遊戲中按下暫停並輸入此密技的話,就能提升速度,增加武器威力並取得保護罩。」


【新聞】GUST 將與 KOEI TECMO GAMES 合併並改制為「GUST 長野開發部」



KOEI TECMO 於今日宣布,將於 10 月 1 日合併曾推出《鍊金術士(アトリエ)》系列遊戲的開發商 GUST。



【遊戲都市傳說與冷知識】為什麼我們要對著卡匣瘋狂吹氣?





為什麼人們會對著任天堂的卡匣吹氣?

對著卡匣底部吹氣的現象在英文中稱之為「Nintendo Blow」

在過去,當人們打開紅白機以後發現遊戲畫面變成花頻或是當機無法讀取的時候,就會將卡匣給拔下來對著底部「呼~」地吹氣,雖然我們看起來像是要吹掉上面的灰塵還是怎麼的,但任天堂在前陣子才剛承認「吹氣」不但沒用,反而還會造成卡匣鏽蝕故障。

所以「對著卡匣吹氣」非但毫無幫助,甚至可說是件毫無意義的事。

那麼,為什麼當遊戲不能玩的時候我們還是會對著卡匣「呼~呼~」地吹氣呢?

而且回想一下,在那個沒有網路、沒有 Youtube 、資訊極不流通的年代,我們卻像是被集體催眠式地對著卡匣瘋狂吹氣,這到底是怎麼一回事?

底下這支科普影片從腦科學的角度做出了說明


【新聞】EA 宣布不再為《模擬市民 2》提供更新,數位版玩家可直升終極典藏版



  值得《模擬市民 2》的玩家們注意的好消息。

  近日 Electronic Arts 宣布將不再為《模擬市民 2》開發任何新內容或額外的技術更新,但只要是曾經購買且註冊過數位版《模擬市民 2》的玩家,未來都將可免費升級為終極典藏版本,包含了「夢幻大學城」、「美麗夜未眠」等八個資料片內容。



  雖然已不再為遊戲提供更新服務,但 Electronic Arts 表示,玩家若在遊戲中遇到任何問題,仍歡迎玩家們與客服單位聯繫與回報。

  擁有數位版且上網註冊過《模擬市民 2》的玩家們將會收到信件通知,並於未來五日內(公告日是 17 號)在 Origin 的遊戲庫內看見《模擬市民 2》終極典藏版的項目。

  Origin The Sims 2 Ultimate Collection FAQ:
  http://help.ea.com/en/article/the-sims-2-ultimate-collection-faq/




人家本來以為是免費送《The Sims 2》豪華典藏版才興高彩烈地翻譯...
 翻到後來發現是要有買才有送................
 

【新聞】當《Minecraft》遇上《Civilization》,令人驚豔的《CiviCraft》模組


沙盒遊戲《Minecraft》自 2011 年上市至今人氣依然十分火熱,其開放與超高自由度的特性,讓成千上萬的玩家沉迷不已,而近期推出的《CivCraft》 MOD 因為搭載了《Civilization》風格的玩法而在海外論壇引起相當熱烈的討論。

經歷了長時間的測試,《CivCraft》終於在 5 月份推出了 1.0 正式版本,現已更新至 1.2 版。

【新聞】紅白機風格 2D 動作遊戲『Shovel Knight』已被發現超過 300 組秘技碼






在這個「遊戲秘技」幾乎快要絕種的年代裡...

Yacht Club Games 竟然還在自家的的動作遊戲新作「Shovel Knight」裡設定了 300 組以上的 Cheat Code。

現在玩家們正在 Steam 社群裡熱烈地討論這款遊戲到底還有哪些作弊碼存在,其中討論熱度最高的是被稱為屁屁模式的「Butt Mode」,輸入以後,遊戲中對話的特定單字將全部被「Butt(屁股)」給取代掉,嚴肅的對話瞬間變成無厘頭的搞笑內容。

【遊戲都市傳說與冷知識】為什麼メラ(美拉)的傷害是 10 ?




 
為什麼在 DQ III 中初登場的魔法「メラ(美拉)」傷害值是 10 呢?
 

【MV】《40 YEARS OF GAMING》 - Rap 歌手唱出 40 年遊戲歷史(中文字幕)




英國饒舌歌手 Dan Bull 在最新錄製的歌曲《40 YEARS OF GAMING》中唱出了 1973 年到 2014 年的遊戲歷史,從祖師爺《PONG》一路介紹到堪稱現代奇跡的《Minecraft》,老玩家們聽了或許會覺得感動不已,而新玩家們也可以透過這首歌曲快速瞭解遊戲產業的歷史。

當然,歌曲本身也是十分好聽,原曲只有英文字幕,在下不才試著為其加上了中文字幕,希望台灣熱愛遊戲的網友們也能喜歡這首歌。(請選擇中文字幕並切換至 720P)


*遊戲曾被視為毒品般的存在,因人們沉迷其中無法自拔

 
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