韓國「遊戲中毒法」知多少?是要保護青少年還是要撈經費?



懶人包:韓國議員提案以管制與治療之名,將「網路遊戲」與賭博、酒精、違禁藥品同列四大中毒物質,讓韓國人想起以前漫畫因被列為與麻藥相同的社會六大惡而遭焚燒的記憶。


支持者認為遊戲成癮是個問題,確實該管管了,遊戲業界人士覺得自己好像變成毒販而且政府竟然要徵收營收作為治療費用,文化產業人士擔心火燒到自己頭上,醫界人士則說還沒有證據支持遊戲成癮真的是種疾病。


這篇文章很無聊,很硬,也很長,但在您支持或反對「遊戲中毒法」之前,希望您可以撥冗看看這篇文章;也可以瞭解一下,為什麼韓國媒體、公司,需要透過連署的方式向海外求救,尤其是個這麼愛面子的民族......

本月韓國的網路、政界、商界、產業界正為了「中毒預防管理與治療法」鬧的不可開交,本法又被稱為「遊戲中毒法」「四大中毒法」,係於今年四月三十日由成允真(音譯)等十三名議員所提案的。

台灣今天也有媒體做出報導,「遊戲業不缺人」粉絲專頁也有分享,從網友的留言可以發現有不少人是持贊同態度的,包括前幾天在我的專頁裡也有網友認為遊戲是該受到限制,因為真的有太多年輕人或學子們沉迷其中無法自拔。

但是法亦分善法與惡法,究竟「遊戲中毒法」被提出的經緯是什麼?

它所要規制的是什麼?

是真的要防止青少年成癮呢,還是其中有更複雜的利益因素或政治問題存在?

而且為什麼突然引起這麼大的反彈?

因為這項法案勾起了韓國人的記憶。

韓國在 1950 年代吹起了一股漫畫咖啡店的熱潮,就像我們的漫畫王一樣,但是到了冷戰時期,朴正熙政府突然將漫畫與暴力、麻藥同列為社會六大惡。

之後每年五月會以違反善良風俗為由集體燃燒漫畫,因為他們認為不良漫畫會助長暴力與犯罪的滋生。

但是各位想想,現在誰沒看過漫畫?你因此變壞了嗎?

韓國經過這樣的焚書政策後,當初被列為清算對象的漫畫產業,現今發展上遠不及日本,而現在,將被列為社會四大惡的遊戲產業是否也將遭受同樣的命運呢?

如果網路遊戲真的會造成心神的喪失與成癮,那麼美國、中國、台灣、日本、俄羅斯等國是否也都該同步跟進將其列為管制物品?

在討論本法之前,底下這些韓國各界人士的觀點與說法都值得各位參考並仔細想想。

也歡迎各位網友提出看法與討論,為不影響閱讀,參考資料與文獻統一列於文末。

首先,說明一下何謂「中毒預防管理與治療法」



根據議員所提出的資料與報告,韓國總人口數約 5000 萬人,其中有 333 萬人(6.7%)被判定為需要接受外部治療的四大中毒者,其中酒精成癮者 218 萬人,網路遊戲成癮者 47 萬人,賭博成癮者 59 萬人,違禁藥品成癮者 9 萬人,而這當中約有 34 萬名成癮者已達需要住院治療的程度,網路遊戲約占5萬人。

--提案緣由--

中毒者的勞動生產力下降,青少年喪失學習機會,影響範圍不只家族,已遍及全社會。為使全體國民享有安全與健康的生活,特提案訂立此法,以預防中毒並治療之,並防止弊害產生。

中間以「為了預防中毒與治療之並防止弊害產生」為由,提出許多需求與規制,全文甚長無法列舉,所以挑幾個重點講。


為了預防中毒與治療之並防止弊害產生,國家與地方公共團體需建立法律制度以及確保必要的財源

為了預防中毒與治療之並防止弊害產生,所有國民、政府與地方公共團體必須協助推動緩和政策。

為了預防中毒與治療之並防止弊害產生,訂立其他法律以改正時,需以本法為基準。


為了預防中毒與治療之並防止弊害產生,主要推進方法相關事項有建立緩和相關卡與制度改善事宜,(中略),緩和相關的財源調度方案。


為了預防中毒與治療之並防止弊害產生,第三條第一項所稱之物質、媒體物等中毒物質的生產、流通、銷售必須有適切的管制措施。


為了預防中毒與治療之並防止弊害產生,需限制青少年與孕婦取得中毒物質的環境與通路。


為了預防中毒與治療之並防止弊害產生,需設立相關事務局、管理委員會,會有費用產生。


為了預防中毒與治療之並防止弊害產生,需要進行相關實態調查,會有相關費用產生。


為了預防中毒與治療之並防止弊害產生,設置依賴症管理中心並營運之,以及專業人員養成,會有費用產生。



各位會發現一件事,整個法案中不斷提到「費用」兩個字,讓我們回想2011年韓國大國黨尹姓議員在「網路中毒預防與治療之企業社會責任促進討論會」中所提出的要求,他認為政府應該向遊戲公司徵收營收的10%作為健康捐費用,以當作日後網路中毒防治及治療事業的經費。

再往前推一點,同年韓國婦女部要求政府向遊戲公司課徵費用以做成癮治療用。

當時受到遊戲公司的反彈故無寂而終,但是到了 2013 年 1 月,孫尹存(音譯)議員又提出「線上遊戲中毒預防相關法案」要求遊戲公司必須支付營收的百分之一做為婦女部長官的遊戲中毒治療基金。

因此就有業者開始質疑......

婦女部究竟是真的為了解決青少年的成癮問題,還是只是想要經費罷了?

加上本案與「線上遊戲中毒預防相關法案」的共同提案議員有所重疊,韓國遊戲廠商也擔心「遊戲中毒法」之後仍會以強制徵收營收的方向發展。


◎那麼韓國人民是支持的多還是反對的多?

根據韓國調查機關在 19 號的報告指出,韓國國民們約有47.8%贊成這項法案,有31.9%反對。

贊成者表示認同議員的理論,他們認為這條法案並不是為了「規制產業發展」,而是基於治療中毒患者的立場所提出的,目前在輿論風向上具有相當大的優勢。

那麼反對的只有遊戲玩家與遊戲公司囉?

確目前韓國各方輿論似乎都與遊戲站在對立面,媒體專家也認為 K-IDEA(舊遊戲產業協會)所提出的論點比較難以說服民眾。

但是事態在 21 號有了轉變,在 K-IDEA 的奔走下,電影、漫畫到音樂等產業人士紛紛表態反對這項法案,他們認為這項法案影響的不只是遊戲,而是整體文化內容產業的發展。


◎遊戲真的會成癮,有醫學根據嗎?



韓國首爾醫院的金教授在2009年提出一項報告,他說遊戲成癮者的上癮反應與古柯鹼成癮者相同,建議政府正視這項問題。

但是荷蘭阿姆斯特丹大學的 Ruth van Holst 博士在 2012 年 7 月 10 日發表了一篇研究結果,她認為「沉迷電玩」和「一般的成癮、中毒(Addiction)」現象是截然不同的兩種反應。而且透過實驗後發現,所謂的「遊戲成癮者」在相同的神經心理測驗裡頭,有兩個地方表現得與其他「一般成癮者」不太一樣。

本月 15 日,韓國中央大學醫院的尹庸熙(音譯)教授公開表示他反對遊戲中毒法的導入。

他認為目前世界各國對於網路與遊戲的成癮症狀並沒有統一的診斷基準,同時也缺乏有力的證據來說明什麼樣的治療法是有效的,現在所有科學家都還在摸索階段,現在將遊戲及網路與疾病連上關係是太過草率了。

他更進一步說明道,來醫院就診的幼兒與青少年,他們的問題幾乎不是因為遊戲這個單一原因所造成的,多半會伴隨著過動、憂鬱、不安、強迫、不適應等精神問題存在,而其中有許多更是青少年時期心理發展過程的短期現象而已。

要將問題全部歸咎於遊戲是不妥當的。

就像筆者以前所發的一篇文章,菜刀既是廚具也是兇器,當孩子出問題時,家長們就把問題推給學校,推給社會,現在透過這項規制法案,他們又可以指責都是你們遊戲廠商害了我的孩子,我什麼問題都沒有唷!都是你們讓我的孩子變壞的!


◎韓國遊戲學會與中毒醫學會的立場



韓國遊戲學會在 G-STAR 會場發表嚴正聲明:

「首先,遊戲是中毒物質嗎?非也,中毒的醫學定義係指毒物於體內作用所引起的機能障礙。再者,將尚被定義為行為中毒遊戲列為物質中毒的範疇中是不妥的,這有違平等性與明確性的原則,而且目前還存在著無法透過科學證明及診斷的問題。

同時基於我國憲法第十條所保障的個人幸福追求權,國家透過此法箝制了人民的權利,其正當性也是個問題,而且更在沒有考慮到遊戲的純粹機能下就將其列為四大惡之中,故我們表達強烈的反對立場。

第二,議員在提案之前是否有考慮到,在沒有明確的科學判定方法的前提下宣傳本法案,將會引起多大的震撼與波瀾;甚至可能動搖多年來辛苦建立的文化產業根基,此舉與現在政府所追求的創造經濟及提供就業機會等國政方針相違背,請問誰要擔負這樣的責任?

第三,政府應該是要求遊戲產業深入瞭解可能造成遊戲中毒的原因,並自律性提供遊戲中毒防治措施,以及開發、研究相關診斷方法,以提供國民相關的治療資源與預防教育,並振興相關機能性遊戲的開發,對於這些積極努力作為提出要求才對。

第四,遊戲做為未來成長的動力產業,也能成為融合技術與文化、藝術的教育工具。人類可以從中獲得滿足感與樂趣,而遊戲中毒法提案者們只強調遊戲的負面資訊,應作為一位成熟的民主市民,從不同的角度瞭解遊戲文化。」


同日,韓國中毒精神醫學會則表示,遊戲中毒法正式立法是他們多年來的宿願,但他們希望立的不是遊戲中毒法,而是中毒管理法,他們並不樂見遊戲產業萎縮與衰退。

對於他們來說,立法化之後他們可以更積極的推動各項作為,甚至成立防治與治療中心。


◎結論,當父母在餐桌上讓孩子用平板看著動畫配飯時,是動畫的錯還是?



綜上,各界人士包含產業界其實都知道遊戲成癮確實是存在的問題,但是現在還沒有確切的治療方法,也沒有具體的診斷方式,就像你說玩了 GTA 或 COD 就真的會跑出去殺人嗎?

根本沒人知道其中關連究竟是什麼呀。

而且像 NHN 這類大公司其實也都有挪出經費成立治療中心,議員坐在國會殿堂裡輕輕鬆鬆地就將遊戲打入與酒精、違禁藥品等列的四大惡之中,叫遊戲產業人員情何以堪?

韓國網友現在都在 G-Star 的新聞中留言道:「嘿,我們現在正在輸出麻藥哩~」

就算有人覺得韓國遊戲做的都既渣且廢又無聊且一成不變好了,那中國遊戲呢? GREE 與 MOBAGE 推出的卡牌遊戲呢?

遠在台灣玩著《天堂》、《龍之谷》、《DNF》、《劍靈》、《楓之谷》等遊戲的我們豈不也成了準中毒者了嗎?

我不欣賞韓國人,世足賽雷射筆事件我都還記得,我也經常調侃韓國遊戲,但如果您在玩中國遊戲的時候,曾經體驗過那一點效果都沒有的防沉迷機制的話,再想想韓國青少年受宵禁法箝制的狀況,就會知道,其實問題不是出在遊戲上面,而是人的上頭。

父母該如何與孩子溝通,分配孩子的時間,這都是家庭的課題所在。

我在用餐時看過太多人自顧自的吃飯,丟台 iPad 給孩子看動畫,難道要我們據此說:「都是動畫公司的錯,害我的孩子吃飯消化不良,應該立法規制小孩子不能用行動裝置看動畫!或是一天只能看十分鐘!」

另外,透過這些資料可以發現,韓國上至政府下至學界、醫界,對於遊戲產業都是相當重視的,正因為重視所以才會有糾紛,比起台灣來說好很多了,每天攤開報紙,除了業配外,你能看到幾則遊戲產業報導?


--參考資料--

課徵治療基金的「線上遊戲中毒支援治療相關法」提案與審查全文(韓國國會)

「中毒預防管理與治療法」提案全文(韓國國會)

「遊戲中毒法」其實是文化內容產業規制法

遊戲銷售下降的原因是「遊戲中毒法」?

「遊戲中毒法」的討論,是振興還是限制?

反對「遊戲中毒法」,產業界表示「這不止是遊戲界的問題」

「遊戲中毒法」論戰進入第二輪,反對側認為是文化產業危機

議員表示:「這絕對不是規制法案」

你的孩子是遊戲中毒者嗎?新文化體驗的成長痛

「遊戲中毒法」是否像當年的漫畫鎮壓政策,青少年的人權在哪裡?

「遊戲規制改革共同對策委員會」以活動阻止「遊戲中毒法」立法

中毒醫學會表明立場:「遊戲中毒法」係我們的宿願志業

【報告】「沉迷於遊戲」是否代表「遊戲成癮」呢?

韓議員提案向遊戲公司徵收健康捐遭斥無稽之談

【報告】網路遊戲成癮已經到了必須正視的地步了

4 意見:

  1. 匿名 提到...:

    想當年身為沈迷者, 我了解那真是魂牽夢縈
    日有所思夜有所夢, 花費的時間精神是加倍的..
    相同的時間也許本來有更多可能性, 但時間已過

    現在可能也還一堆不睡覺的正在打電動..
    台灣又少了一些可能性

  1. Q~龍 提到...:

    匿名>

    冒昧請教一下,後來是如何覺醒的呢?

  1. 匿名 提到...:

    日有所思夜有所夢 ≠ 成癮,充其量只是很積極的在做某件事而已。

    成癮的意義是要長時間、因某件事造成你無法正常生活。

    打電動讓你無法正常生活了嗎?

    若真是如此,那到底是人無法克制自己不要打電動,還是電動逼著你一定要不睡覺?

  1. 閒者 提到...:

    遊戲產業規制是好的,韓國政策壞就壞在只想分杯羹(抽稅金),卻無具體規制辦法(例如限制時間或遊玩時間)

 
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