毫不在意KPI數字的《龍族拼圖》是怎麼成功的呢?


本文譯自inside-games.jp,原標題為《KPIを意識しないで作った『パズドラ』成功の要因とは? ガンホーNIGHT!!レポート(上)》,原作者為今井晉先生,本文所有圖片與文字來源皆為inside-games.jp。

一手企劃與經營「黑川塾」的黑川文雄先生,現正任職於NHN JAPAN,該塾在10月13日的第三次交流分享活動「GungHo(突擊)NIGHT!!」當中,邀請到GungHo公司的社長與《龍族拼圖》的製作人為大家分享其中的開發秘辛及心得。

GungHo(下稱ガンホー)全名為ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社,早期以營運《仙境傳說Online》及《伊希歐之夢Online》等線上遊戲起,之後以《仙境傳說奧德賽》切入一般主機市場,之後在智慧型手機平台上推出《龍族拼圖》而一戰成名,本作除了廣受玩家好評以外,同時也取得CEDEC AWARDS 2012的最優秀賞的認可,在業界當中也擁有相當高的評價。

而這次與會的嘉賓有ガンホー的代表取締役森下一喜先生,《龍族拼圖》製作人山本大介先生,還有神秘嘉賓田中弘道先生(原本是FFXI的製作人,現為ガンホー公司的顧問


還有飯田和敏先生,他除了是黑川先生的好友以外,同時也正在開發各種新遊戲,未來預計會在Line平台上推出一款叫做《Easy Diver》的作品。

首先,ガンホー社長森下一喜先生從自家公司的歷史談起,他說當初《仙境傳說 Online》讓ガンホー得到前所未有的成就感,一個眨眼,ガンホー就變成了股票上市公司。

而隨著公司規模越來越大,森下先生本人也慢慢脫離第一線的研發職位,轉而專心處理公司的營運以及人事布局等項目,慢慢將自己的角色與心態從遊戲人給調整為一位股票上市公司的老闆。

但隨之而來的卻是無法逃脫的「死亡迴圈」,隨著企業規模的擴大,他們必須更精準地掌握預算,嚴格地要求同仁訂出行銷時程,開發時程,規矩也越來越多,但遊戲品質卻是朝反方向持續不斷地下滑。森下社長後來回想起當時的情形,他坦白地說:「當時作品真的是變得非常糟糕...」在裡頭既感受不到遊戲人的靈魂,就算在簡報的時候也完全不覺得有趣,甚至有一度覺得自己的工作真是無聊到不行,想要乾脆把工作給辭掉。

就這樣,不斷地在企業經營與遊戲開發兩者間拉扯不已的森下社長忽然醒悟了過來。
「不能再這樣下去了!我要做我想做的東西!」他心裡想。

他毅然決然地變更公司制度,將研發單位納入自己的直接管轄範圍,並由自己擔任監製,直到該遊戲上市為止。

而在這種強大的信念下所誕生出來的產品,正是《龍族拼圖》

至於專案製作人山本大介先生,則是有過在哈德森開發遊戲的經驗,也曾經擔任過集換式卡牌遊戲《元素魔物》系列的製作人,所以森下社長借重他的經驗,下達了在智慧型手機上開發卡片遊戲的指示。

山本先生在回顧《龍族拼圖》的開發過程時說:「能夠在SNS遊戲的全盛時期,完全不必顧慮KPI指標等數值且專心地開發遊戲是非常棒的一件事!」他也坦言,有時候所謂的KPI反而會在開發過程中帶來許多困擾。

接著他更強調:「如果在開發遊戲的時候,滿腦子只想著怎麼賺錢的話,那麼我們就只能做出和以前相同水準的遊戲,所以《龍族拼圖》決定將『獲利』給放在第二順位,全心全意、專注精神地以開發出一款有趣的作品為目標!」



這時黑川先生舉SEGA的大型機台遊戲的經驗為例。

黑川先生表示他相當認同《龍族拼圖》的「接關付費」系統,也覺得很有共鳴,實際上,山本先生以前就很希望能參與大型機台遊戲的開發,所以也將大型機台特有的「接關付費」系統給導入到了《龍族拼圖》裡頭。

同時,森下社長說他本身並沒有非得要在哪個平台上開發遊戲不可的想法,只要有趣的話,每個平台他們都願意挑戰,而且他在山本先生開發的過程中也給予完全的支持。

他說:「只要做出來的東西真正有趣,就可以改變使用者的生活習慣。」

接著主題轉移到該公司今年九月推出的《Crazy Tower》上頭,森下社長說他們原先是想做一款有RPG要素的高塔(Tower)建設養成遊戲,塔中的房間分別是宿屋或是武器屋之類。

結果實際開發出來的作品卻是完全走鐘(台語),和原先預期的截然不同,他說本來看到這樣的轉變時有點抓狂,但之後冷靜一想,還是採用了這樣的點子(這樣的世界觀也不是不行吧,他想)。

因為ガンホー是採用Bottom-UP的開發模式,所以在過程中,遊戲開發者們可以自由地加入自己所想的遊戲要素。

山本先生對於這樣的開發方針感到相當認同,他笑著說:「如果當初是森下先生硬性要求我們開發些什麼什麼的話,或許我就不會在ガンホー任職了。」
這時飯田和敏先生突然問道:「那麼,倆位是如何保持對於遊戲開發的熱情呢?」


森下先生說其實他自己也不知道,只是他從小時候開始就喜歡為身邊的人帶來歡樂,還一度以成為漫才師為目標。為了帶來歡樂,必須要比別人更加倍努力發掘樂趣的本質,而且要直到最後關頭也絕不妥協地持續做下去,至於能不能暢銷,他說那就是運的問題了。

而山本先生說,《龍族拼圖》無論在開發還是營運的部份,都沒有依賴過市面上所流傳的各種方法,反之,他們只是純粹地追求該怎麼讓遊戲變得更有趣。

他說遊戲剛在二月份釋出時,其實沒有特別地宣傳,不過因為遊戲本身有趣的關係吧,許多媒體網站紛紛地報導,結果幫了我們很大的忙。

至於營運方針的部份,九月的時候山本先生曾在TGS的會場裡說過:
「遊戲營運就像伊索寓言裡的北風與太陽一樣,你越是要逼玩家付錢,就越是會引起反感,與其為了提升短期收益而搾乾玩家,倒不如重視玩家的繼續率,放眼在長期收益才是正確的營運方針。」

當然,ガンホー在過去十年間也透過《仙境傳說》累積了許多營運的經驗,而且這些經驗在智慧型手機的營運過程中也發揮了相當大的作用。

森下先生就舉以前經營《仙境傳說》的過程為例,他分享了線上遊戲營運的苦與樂的經驗。ガンホー長期以來致力於經營遊戲的線下活動,透過與玩家面對面的接觸來消弭玩家與營運人員彼此間的鴻溝,甚至以全國行腳的方式,走遍全國與各個角落的玩家進行互動,他說雖然辛苦,但只要把這種行腳活動當成員工旅行的話,就會變得相當愉快了。

最後,他認為對於ガンホー來說,不是「公司在經營遊戲」,「遊戲的世界正是因為有玩家的支持,才能正常地運轉與存在。」而飯田先生也對於ガンホー這樣的理念感到佩服。

(上篇完)

2 意見:

  1. Edward Wu 提到...:

    好文一篇,日本遊戲設計者就是這麼的執著

  1. AdolfZER 提到...:

    遊戲好玩,然後付費點不要像是逼著玩家付費
    這跟LOL的感覺有點像
    感覺這種對玩家友善的設計,相對也會得到比較友善的回饋

 
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