【GDC】社群遊戲未來的潮流為何?(舉十大作品為例)

今年的GDC大會,由Playdom的Steve Meretzky與Dave Rohrl兩人的講演來揭開社群遊戲主題的序幕,他們兩人各舉出五款重要的社群遊戲作品來做討論,這些遊戲中有些創造了時代潮流,有些是掌握了市場定位,當然也有遭遇重大挫敗的例子。



(左為 Steve Meretzky ,右為 Dave Rohrl )


由於時間只有45分鐘,兩人無法針對每款遊戲做仔細的解說,底下以兩人介紹的順序列出在。另外要注意的一點是,雖然主題是社群遊戲,但僅針對在「Facebook」平台上推出的遊戲。(本文摘錄譯自
4gamer.net,原文請點此。)

1.「Slotmania」(Playkita)

◎在Facebook遊戲黎明時期所發跡的各家廠商幾乎都作過博奕類遊戲。
◎如今吃角子老虎(Slot)類型的作品也變成潮流之一。Meretzky認為 「Slotmania」 是其中的代表作。
◎上線已迄一年,DAU已達190萬,但仍持續成長中。
◎因為博奕類遊戲的規則眾所皆知,對廠商來說開發門檻較低,所以各位會發現剛跨入市場的的公司或是個人工作室都會選擇先推出博奕類作品。


2.「Zombie Lane」(Digital Chocolate)
◎與「FarmVille」比起來其實沒有太大差別,但因為多了殭屍
(此要素現在非常熱門)。
◎將驚悚與休閒兩種題材巧妙地融合在一起。
◎本作以男性玩家居多,值得作為吸引男性玩家的社群遊戲經典案例。


譯註:最近有部以殭屍為主題的影集「陰屍路」也很紅,各種FPS遊戲也紛紛推出殭屍模式,到底為什麼殭屍會開始成為一種風潮啊!





3.「Bubble Witch Saga」(King.com)
◎談到休閒遊戲就不能不提此類作品,尤以Taito的「Puzzle Bubble」為翹楚。
◎ 現在這類作品在Facebook上相當多,但本作不但有「超級馬莉」風格的大地圖,也有引人入勝的劇情設定。
◎在技術與運氣間取得絕佳的平衡。
◎生命值的設計相當重要,關卡攻略失敗時會扣血,玩家可以選擇用點數購買,或是請朋友協助,在課金與玩家互動性間拿捏的相當好,也起了不錯的口碑作用。


譯註:先前許多女性網友會一直敲我MSN,叫我上線幫他們補一下血,不耐煩地點完以後自己卻忽然玩了起來,還挺有趣的機制。






4.「Gardens of Time」(Playdom)
◎「HOG(找出隱藏物件)」是現在Facebook相當熱門的遊戲類型;而開創熱潮的正是Playdom的「Gardens of Time」。
◎在Facebook的遊戲排行榜上取得第三名好成績,DAU最高曾達40萬。
◎每四人就有一人連續玩超過一個月。
◎通過解謎關卡以取得家具;布置家具賺取點數後又解開新的關卡,這種系統正是受歡迎的原因。
◎「HOG」類型的遊戲必須投注相當多的心力在雕琢遊戲系統上頭,因此除了 「Gardens of Time」 以及「Hidden Chronicles 」之外,成功案例並不多。



譯註:該怎麼說,這款遊戲我玩了一、兩個月,日也玩夜也玩,只差沒刷卡付錢了,真的是設計的很棒的一款作品,以歷史與穿梭時空為主軸更是引人入勝。





5.「Monopoly Millionaires」(PlayFish)

◎將知名品牌(IP)改編為遊戲是現在的潮流趨勢,但是失敗的例子不少。
◎舉母公司的產品 「Monopoly Millionaires」 為例,剛推出時(2011年5月)DAU曾衝上90萬,但如今僅剩下不到10萬。
◎ 雖然「Monopoly Millionaires」 在美術表現的部份如實呈現了該作品的風格,但內容單調乏味,朋友的邀請機制也設計欠佳,是玩家不斷流失的主要原因。





6.「The Sims Social」(PlayFish)

◎ 「The Sims Social」 與 「Monopoly Millionaires」 一樣都是改編自知名作品。
◎在2011年度曾奪得排名僅次於「CityVille」的佳績,DAU在去年底甚至高達930萬。
◎特色在於畫面與配色盡量與「The Sims 3」一致,並將各種數值簡單化。
◎大幅改善玩家互動機制,使用者可以透過「Ask Friends」等指令和其他網友互動,是完成度相當高的作品。


譯註:還能說什麼?我要給這遊戲一個讚。





7.「Castle Ville」(Zynga)

◎DAU最高達900萬,現在仍有700萬DAU的水準,玩家黏著度相當高。
◎Zynga只耗五週時間就做出了「FarmVille」,這系列作品創造出相當高的產品價值。
◎Steve Meretzky 認為Facebook上的育成 / 建設模擬遊戲已經進入成熟期,要想成為大作得要有相當程度的投資。





8.「Social Empires」(Social Point)

◎ Rohrl認為「Social Empires」雖然稱不上是人氣大作,但該結合了「City Ville」與「Warcraft」的玩法反而讓它自成一格,是社群遊戲中少見的核心導向遊戲。
◎雖然兩年前自己曾表示不看好策略遊戲,但看到「Social Empires」成功地加入與怪物戰鬥等核心要素,以及完美地結合夥伴共同奮戰等機制以後,不得不承認是款非常有魅力的作品。
◎ 「Social Empires」 仍在成長中,目前DAU已突破130萬大關,成功地為核心導向遊戲跨出第一步。





9.「Triple Town」(Spry Fox)

◎ Meretzky 本來想以獨立製作的角度介紹這款遊戲,但因演講前已被Playdom買下,所以改以不同的角度談論這款作品。
◎在這之前,因為Zynga在社群遊戲界創下了一夕爆紅的奇蹟,短時間累積了大量財富,所以吸引了許多廠商及開發者投入這塊領域,但如今市場已日趨成熟,沒有相關Know-How的公司將難以跨入。
◎也因此,透過與Playdom這類既存的開發商或發行商合作,有助於遊戲的推廣以及知名度的提升。

譯註:更深入的遊戲介紹請見銀狐的Triple Town 的一點點心得》





10.「Words with Friends」(Zynga)

◎ 「Words with Friends」這款作品原本是要開發在iPhone上頭,是改自原名「Scrabble」的填字遊戲,卻沒想到會以破竹之勢橫掃社群遊戲市場。
◎因為規則簡單易懂,幾乎所有歐美人士都玩過,加上很容易就能在線上找到對手,因此黏著率相當高。




最後 Rohrl以下面這段話作結論,他認為未來的手機市場或社群遊戲市場可能會出現越來越多「 Words with Friends」這類改編自傳統遊戲的作品,而且也會是一股新的潮流。

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