【專題】繼「ATARI Shock」後,接著是「Social Game Shock」?



1980年代歐美家用遊戲市場的市值曾高達20億美金,卻因為一場被稱做「Atari Shock」的浩劫而瞬間崩盤,想了解這段往事的網友可以點
「這裡」,有詳盡的解說,但是二十個年頭過去了,也有些人收集大量史料後提出反駁,認為世間對於「Atari Shock」的認知是錯誤的,詳情可點「這裡」(日文網站)。

如果想瞭解更多Atari相關的軼事則可以看看「扁蟲窩」的系列文章,生動有趣又簡單易懂!

回歸正題,日本網站「MyNavi News」刊登了一篇叫做《Atari Shock已成歷史,但Social Game Shock發生的的可能性?*》的文章,內文探討近來日本市場出現大量濫竽充數的社群遊戲,究竟會是另一場泡沫幻影,亦或是...
譯註1.(原標題直譯為"不是Atari Shock,而是Social Game Shock")


原文翻譯如下





大家應該都聽過「Atari Shock」吧,若要簡單說明這場浩劫的話,乃肇因於當年ATARI對於配合廠商沒有任何約束力可言,所有的第三方廠商即使沒有經過原廠(Atari)授權也能推出並販賣遊戲。

從開發商的角度來看,可以不受限制,自由自在地推出各種遊戲;但就使用者的角度來看可就悲劇了,他們根本無法得知自己買回家的到底是什麼樣的遊戲。市場上充斥著包裝豪華,但內容物卻爛到無法形容的作品(有些遊戲甚至因為BUG而完全無法運作),這些劣質品不斷問世的代價就是讓遊戲業界整體開始走向衰退。

而這個現象不但影響到ATARI本身的硬體銷量,連帶地連任天堂與其他遊戲公司的作品銷量也大幅下降。 但與此同時,任天堂在逆境中靠著「Robot」以及「光線槍」等週邊扳回一城也是相當有名的故事。



而直接造成「Atari Shock」的原因在於市場推出大量相似度極高而且無聊的遊戲,而其實這種情形在現今的遊戲業界也存在著。

那就是現今的社群遊戲業界*。

譯注2:這裡指的是像Gree或Mobage這些SNS遊戲。

雖然市場上有許多款社群遊戲,但其實玩法大同小異,不外乎就是抽卡片、收集轉蛋、增加同伴這類系統。也就是說,這些遊戲根本只有外表上的改變而已,那麼為什麼社群遊戲還是這麼地流行呢?因為這類遊戲已經不是以「遊戲性」為目的了,重點在於和其他人的互動與交流;而且對於有收集癖的人來說也是一項能滿足他們的工具。所謂的社群遊戲已經沒有「遊戲的目的」而變成一種單純的流程而已,也就是說現在的社群遊戲吸引的不是真正的遊戲玩家,而是所謂的輕度玩家們。

而「Atari Shock」發生的背景就像現在一樣,許多輕度玩家在市場上購買那些粗製濫造的便宜遊戲,玩一下子就感到煩膩了。現在沉迷在社群遊戲裡的玩家雖然不斷地支付現金購買虛擬道具,但總有一天會感到厭煩,而這些人總有一天會發現自己長久以來只是在玩一些本質相同,換湯不換藥的作品罷了。

而我們總結這些年來的經驗也明白,這種短期間高收益的現象與遊戲業界的衰退是緊緊相連的,當哪天社群遊戲開始受到各種限制的時候,我想就是「Social Game Shock」的開端了。

屆時為了不失去這些既有的社群遊戲玩家,社群遊戲網站將會湧入龍頭級的遊戲廠商,釋出更多元的遊戲內容與豐富的系統,到時候應該也會有更多充份利用智慧型手機豐富功能的遊戲出現 。

或許主流仍是那些換湯不換藥的卡片收集遊戲吧,而且即使是這樣,社群遊戲業界,依然能取得遠超於家用遊戲的超高收益。

而我們或許能說Android與iPhone上的應用遊戲其實也差不多。 


日本之前有許多廠商互告的新聞,甲廠說乙廠的遊戲簡直就是換掉他們作品的皮就直接推出了,但還是很多人玩,而且很多人付錢,該作品似乎也還在線上營運中。

甚至於最近推出的一連串SNS遊戲如《怪盜Royale》等等,玩法與Zynga的《Mafia Wars》根本一模一樣,但還是佳評如潮,而且一堆人儲值儲到和親人反目成仇。

不禁覺得人性真的是很奇怪。

像筆者今天在玩南夢宮推出的《神羅万象》,明明只是無意義地按著「抽卡」與「拆卡包」,卻覺得內心異常地有快感,這究竟是什麼樣的一種感覺呢,為什麼抽到S卡時會覺得如此爽快呢!天啊!

我不敢像上面那位作者一樣斷言社群遊戲是不是會遭遇一次大崩潰之類的,但我想遊戲公司是會找到因應之道的,1990年誰會想得到有Facebook這個超級遊戲平台呢,又現在回頭檢視那些斷言MMORPG推出以後單機遊戲將會死透的言論,其實也沒有想像中那麼恐怖。


生命自己會找到出路的。

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