• 《命運之子》

    最近玩什麼:不小心入坑卻玩到滿等還架了攻略網站的遊戲,韓版超級佛心,希望日版也會比照辦理。。

  • 《巫師 III》

    年度最佳遊戲之名當之無愧,玩了三百小時仍然覺得不夠過癮。

  • 《Splatoon 2》

    最近玩什麼:買了 Switch 就是要癱在沙發上當整天的烏賊呀,不然呢?

【心得】《Maldita Castilla》向魔界村致敬的免費遊戲



潮流不斷地改變,但經典元素是恆久流傳的。

今年秋冬男裝流行起了中古世紀的斗蓬與二戰年代的軍裝元素,偉士牌摩托車也紅得發火,可見人們隨著世界往前進的同時,也不忘回首緬懷過往的種種。

有人收集古董開店讓消費者體驗六零年代的光景,也有人編寫程式碼讓新生代玩家一起搭時光機回到充滿開拓精神的八零年代,知名獨立(免費)遊戲開發者Locomalito這回推出了魔界村風格的橫捲動作遊戲「Maldita Castilla」



本作背景設定在西元1081年的歐洲地區,在那戰亂不斷的年代,一位失去愛人的魔女召喚出了惡魔,卡斯提里亞王國首當其衝受到了魔物的猛烈攻擊,國王派出四名騎士前往終結這場惡夢......


【心得】《邦妮早午餐 2》與《幫你找午餐》




《邦妮早午餐 2》在前些日子發售了(iOS版本),對於剛讀完《半路叛逃》一書的我來說有那麼一點不真實的感覺。明明才隔著書頁想像續作的模樣,現在竟然已經推出了,已經搞不清楚是時間過的太快,還是自己太久沒有去翻日曆。

身為一個Android及Windows用戶,不會操作iOS及iTunes是再自然不過的事了(?)

為了早一步體驗《邦妮早午餐 2》,跑去向公司借了台iPod Touch來用,結果整個下載流程弄的我昏天暗地,既生氣又無奈,結果同事竟然花十秒鐘就解決困擾我三小時的問題......就是把App從PC iTunes同步到手機裡去。

說個題外話,我今天在資訊月會場裡頭指著數位看板跟朋友說:「你載一下這遊戲吧,叫邦妮早午餐,蠻好玩的。」他冷冷地說:「操,這也能出遊戲?是要玩啥鬼?」我說你先查咩,打敗憤怒鳥了耶!

然後他就在我面前打開iPhone,輸入「幫你找午餐」。

好,正文開始。

【電玩音樂】二胡的回憶 - 《莎木 - 交響樂版》



1999年,曾祖父在睡眠中辭世。

我和母親失去了家族中唯一的保護傘,之後整個家庭被一團混亂的晦氣給籠罩,那也是我在校園裡被霸凌的最慘的一年,所以更加沉浸在電玩的世界裡。

當時剛購入一台DreamCast,和Sega Saturn不同,這台主機當時還沒有盜版片可以玩,所以只好開始存下每天的零用錢買遊戲,玩完一片就到網站上賣掉換下一片,因為當時多餘的錢通常會在幾天內被勒索走,這也是我現在從來不留超過兩片以上的遊戲的原因,對於保存遊戲這檔事是一點感覺也沒有的。

在世紀末的年底,我跑到英明國中後面的小賣店帶了一片莎木回家,玩了一輪又一輪,一輪又一輪,在我當時的心中,這款遊戲簡直是超越Final Fantasy VII的存在,一切的一切是這麼真實,我真的在玩遊戲嗎?還是我在另一個世界裡扮演真正的自己?

在橫須賀町的「我」有著許多情義相挺的朋友,渾身功夫,一身是膽,能夠挺身而出保護弱小,踏上為父報仇的旅途。因為太喜歡這款作品,所以我四處蒐羅週邊商品,貼了一張鈴莎花在牆上。

我經常看著那張翠綠色背景的海報,望著那憂鬱的眼神想,妳究竟是誰?可惜我沒能看見莎木的結局,也沒有玩過之後推出的第二部,我想就讓記憶停在橫須賀町就好。

之後我在五福路的NOVA商城裡買下了《Shenmue / Orchestra Version 》這張原聲帶,記得還附一片暗紅色封面的JukeBox光碟,放進便宜的床頭音響,每晚聽著這張光碟入睡。(音樂試聽詳內文)

【心得】《雷頓教授與世紀七怪盜》之精緻舒壓小品!


 

雷頓教授系列(Professor Layton series),又名冷凍教授(?)是由LEVEL-5開發及發售的冒險遊戲系列,最初為2007年起於任天堂DS上的3部作品構成,創立了一種名為「解謎幻想冒險」的新種型遊戲。其後,手機遊戲、動畫電影、漫畫相繼推出,最近則在MOBAGE平台上推出了SNS版本的作品

筆者玩了一整天以後,簡單分享一些心得,這是一款系列忠實粉絲玩了會既熟悉又有點失望的作品,但卻是一款令新玩家耳目一新的輕鬆小品。

而且依你的個性不同,也會有些不太一樣的樂趣,我認為大致上可以分為三種性格。

◎聰明人
◎挑戰者
◎隨便玩


《雷頓教授:世紀的七怪盜》的主要結構是由:「LEVEL 5的招牌」+「雷頓教授的世界觀與風格」+「日本SNS遊戲主幹」+「人生遊戲」及令人心神愉快的音樂所組成的。

毫不在意KPI數字的《龍族拼圖》是怎麼成功的呢?


本文譯自inside-games.jp,原標題為《KPIを意識しないで作った『パズドラ』成功の要因とは? ガンホーNIGHT!!レポート(上)》,原作者為今井晉先生,本文所有圖片與文字來源皆為inside-games.jp。

一手企劃與經營「黑川塾」的黑川文雄先生,現正任職於NHN JAPAN,該塾在10月13日的第三次交流分享活動「GungHo(突擊)NIGHT!!」當中,邀請到GungHo公司的社長與《龍族拼圖》的製作人為大家分享其中的開發秘辛及心得。

GungHo(下稱ガンホー)全名為ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社,早期以營運《仙境傳說Online》及《伊希歐之夢Online》等線上遊戲起,之後以《仙境傳說奧德賽》切入一般主機市場,之後在智慧型手機平台上推出《龍族拼圖》而一戰成名,本作除了廣受玩家好評以外,同時也取得CEDEC AWARDS 2012的最優秀賞的認可,在業界當中也擁有相當高的評價。

而這次與會的嘉賓有ガンホー的代表取締役森下一喜先生,《龍族拼圖》製作人山本大介先生,還有神秘嘉賓田中弘道先生(原本是FFXI的製作人,現為ガンホー公司的顧問

【專題】日本SNS遊戲葫蘆裡賣什麼藥?【完整】



(註:本文係將先前上、下兩篇文章整併在一起並略為修改內容而已。)

◎前言

窮則變,變則通,通則久。

近來日本社群遊戲(Web / Smart Phone)屢創佳績,《神擊的巴哈姆特》甚至橫掃美國,創下兩百萬會員的輝煌戰果,這一切可能是一場意外,但追本溯源來看的話, 《Mafia Wars》和《Castle Age》 可是《神擊的巴哈姆特》 這款遊戲的老祖宗啊。

正像古人說的「師夷長技以制夷」,當初Zynga等公司以multiplayer Social network game這艘黑船揭開了大臉書時代的戰火,而日本遊戲公司後來又將這艘漸漸被世人遺忘的航空母艦給拖回國內,經過幾番改良以後,重新踏上遠征大西洋,稱霸太平洋的征途。

Mobage與Gree是日本社群遊戲兩大豪傑,旗下遊戲多不勝數,這些遊戲因為系統相近,幾乎可以稱之為「Mobage-Like」或「Gree-Like」了,無論是今天推出的繪本風社群遊戲「オトギノクエスト」,或是昨天上線的「戰場女武神Duel」都是採用同一套系統。

戲法人人會變,但萬變不離其宗,仔細剖析這些遊戲的系統會發現全都長一個樣子;而再仔細抽絲剝繭下去,又會發現原來根本玩法就是《Mafia Wars》那一套流程。

本文先大略地介紹日本SNS遊戲的主要骨幹系統,之後再逐項舉各種遊戲為例,說明箇中差異為何。為什麼同樣一種系統,有的遊戲會員已經突破兩百萬人,有的遊戲卻停滯在五萬人就上不去了?

如果只是請美術畫圖換皮就能賺錢的話,為什麼台灣遊戲公司不能依樣畫葫蘆呢?為什麼只是將《Mafia Wars》加上卡牌系統就能讓美國玩家為之瘋狂?坦白講, 余資質駑鈍, 我也不知道。

【心得】《鬼武者 Soul》之出神入化的SNS Game...


10-23-17:00更新,此遊戲已擋國內IP,殘念。

Capcom的社群遊戲新作《鬼武者 Soul》在經過了五次封閉測試之後總算是正式投入戰場了,原先只是抱著試玩的心態註冊看看,卻玩到廢寢忘食,沉迷其中不可自拔,現在我還是邊寫文章邊在狂點滑鼠...

我想直接切入重點,簡單來講,這是卡普空傾全力製作的「必玩佳作」。
官方網站:
http://cog-members.oni-soul.jp/

對於討厭日本SNS遊戲的人來說,玩起來應該會覺得非常無聊(坦白講,也有不少日本網友直稱這是款糞Game)。

但不論你是玩家也好,遊戲業同仁也罷,確實該參考一下卡普空是如何完美地將洋人的玩意兒與大和風社群遊戲給揉合在一起,又,是如何整合旗下自有IP及地域差別來做強力的行銷活動。



繼《女武神戰記》及《Puzzle & Dragon》之後,我想本作又再次將「JP SNS Game」的表現水準給往上推了一階。

《鬼武者 Soul》的主要結構是:《City Ville》 + 「日本SNS遊戲骨幹」 + 「復刻AVG版鬼武者」 + 「強大的繪師群」 + 「具知名度的聲優群」(因為我覺得後兩者我覺得是本作極度吸引人的要點,故列於此)。
PS:如果您不知道何謂「日本SNS遊戲骨幹」的話,請見前文(【專題】日本SNS遊戲葫蘆裡賣什麼藥?

先簡述遊戲流程,後文再介紹令我印象深刻的遊戲特色。

【心得】阿娘喂!《Jetpack Joyride》那ㄟ架促咪啦!



《Jetpack Joyride》 Googleplay

用一句話來評的話:這是一款簡單,刺激,三十秒可上手,卻又永遠都有新挑戰的一款動作遊戲。

由Halfbrick製作的《Jetpack Joyride》真的是一款只用單手就能玩的非常開心的遊戲,同時也是一款會讓人心跳加速,在捷運上忍不住頓足的作品,更也是一款令人不禁替主角感到「絕望」的遊戲。

玩家在遊戲中扮演一位不知道為什麼要闖入神秘研究所的上班族(如果你知道為什麼,請留言告訴我)

因為是橫捲的自動移動式動作遊戲,所以你只要用一根左手大姆指輕點手機螢幕,就能自由地控制主角Barry身上的噴射背包(就是毀滅公爵裡那種啦),不管你是在公車上玩,捷運上玩,邊走路邊玩,邊撇條邊玩,右手提著百貨公司的化妝品邊玩,都不用擔心操作的問題,這真的是這款作品最值得稱讚的一點。

那為什麼我說感到「絕望」呢?

【讀書】《半路叛逃》原來世上真有普羅米修斯



「不要相信成功者講的話。我在這裡不是說所有的成功者都是騙人的,但,當你向成功者虛心討教時,一般都只會得到一些八歲到八十八歲,由乞丐到李嘉誠都會講的答案。通常他只是告訴你一些他自以為是或自欺欺人的答案,其實他們是無心要害你的,只不過他們沒辦法很清醒的反觀自我,分析出自己最關鍵的成功要訣。」 ~《勾魂奪心洗腦催眠》



◎成功者不會告訴你的實話...他卻說了。

我是在以前從事保險業務工作的時候讀到上面那本書,當時的我實在太認同上面那段說法了,每位在晨會分享成功經驗的講師都會告訴你:「要對工作有愛!對客戶有熱忱!相信公司!相信主管!我就是這麼成功的!」但事實上,你知道他是因為緣故的支持簽了幾張兩三百萬的單子。

所以當我讀完半路所著的《半路叛逃:App遊戲製作人的1000日告白》一書以後,我真的覺得作者瘋了(非貶義),若不是先前曾拜讀過作者的部落格及演講簡報,只憑書本給我的印象,我可能會想:「世界上怎麼有這種傻子?非但毫無保留地把自己的經驗分享在書中,甚至連一向被視為最高機密的營收數字都給攤了出來,若不是傻了就是別有心機,肯定是像李民傑、江健勇倆人一樣,先用書本吊足胃口,再讓人去付費報名講座。」

但我相信作者不是,非但不是,他還真像是普羅米修斯一樣,將他從遊戲界所取得的火種帶到凡間,讓所有讀者得以一窺遊戲業及獨立創業者的真實生活樣貌。


◎難道只有遊戲人能讀這本書嗎?不,它適合所有人。

【雜談】IGS、GameTower、鈊象電子,你分的清嗎?


「很多小朋友還不會說自己名字,就已經會說麥當勞,」 ~《煥發老品牌的魅力》

唸書的時候,筆者特別喜歡到電動間裡玩《地獄神龍》或《圓桌武士》之類的橫捲動作遊戲,到了網路遊戲時代我也相對在意《艾爾之光》、《夢幻龍族》、《DNF》等遊戲,剛好幾週前看見同為橫捲動作遊戲的《藍星戰記》即將封測的消息,我就趁玩艾爾的時候問了下公會的網友說:「你們有看見藍星戰記的消息嗎?有沒有人要試試看?」

他們在回答前先反問了我一個問題:「那是哪間代理的?」

「是IGS自製的啊,」我敲著鍵盤回答,他們又問:「那是哪間公司?」

我開始盯著螢幕思考,如果是喜歡玩《西遊釋厄傳》、《滿貫大亨》及《三國戰紀》的人,肯定知道「IGS」這三個英文字母,以國產街機來說這可是響噹噹的招牌。而喜歡玩《明星三缺一》、《唯舞獨尊Online》及《甜心骰寶》的網友們也想必都認識「GameTower」「Game淘」這個名字。

至於有在股票市場投資的朋友也都知道「鈊象電子」這間公司,畢竟曾在2009年蟬聯上櫃遊戲股王寶座。

但是知道「IGS」 = 「GameTower」 = 「Game淘」 = 「鈊象電子」的人似乎就少了一點?

【夕陽】曾有哪款遊戲的落日美景打動過你嗎?



「向晚意不適,驅車登古原。夕陽無限好,只是近黃昏。」 ~李商隱《登樂遊原》

知名網站
Kotaku日前舉辦了「您心中最美的遊戲夕陽畫面是?」的投稿活動,許多網友將他們認為遊戲中最經典的黃昏畫面上傳到網站上並發表簡短的評語,底下摘錄幾則與各位分享。

不覺得「時間變化」是很神奇的東西嗎?我以前經常在「遊戲製作大師」討論版裡看見網友詢問如何製作日夜變化系統,但仔細想想,除了《莎木》、《拉吉雅達物語》、《創世紀》這幾款遊戲外,其實很少有作品會真的讓NPC隨著日夜變化而產生不同的行為模式。

換言之,除了劇情與場景需要外,遊戲中有沒有「時間的流逝感」其實不是那麼重要,甚至完全不會影響到遊戲的體驗感,那究竟為什麼......包含我在內,在製作第一款RPG遊戲時也是先找了「日夜變化」系統的腳本來套,或許是在虛實交錯間,我們還是希望從中找到一些真實感吧。

扯遠了,直接欣賞圖片吧!也歡迎在粉絲團和我們分享你心中最美的遊戲夕陽美景吧!

【心得】《RIFT:裂痕》初體驗之不小心寢落


(聽說貼UU圖人氣比較高)

這陣子工作忙到黑天暗地,每次下班回家登入《Guild Wars 2》玩個一小時左右就發現睡覺時間到了,就這樣過了兩、三週,才發現自己竟然都沒接觸什麼新遊戲(當然連火炬之光2也都還沒時間玩ToT...)。

剛好在巴哈姆特看見今天是台灣版《裂痕:RIFT》不刪檔封測最後一天的消息,索性登入玩它一個下午看看。當年因為討厭英文的關係所以沒有登進美服玩過,只有片斷地追蹤一些相關新聞,但現在回頭一想,若以去年的作品水準來看,這款遊戲的系統及畫面表現真的是相當令人欽佩啊!

雖然《Guild Wars 2》與其比之高出一個檔次,但畢竟兩者發售時間差了一年有餘,硬要拿來做比較的話似乎有點不太公平,只能說自己和這款遊戲相見恨晚啊,沒能早一點接觸到。



在正式開始進行遊戲前,《裂痕:RIFT》就給我帶來了兩次震撼,第一次是當我開啟官網準備下載遊戲的時候,看見阿密特的背後有一堆觸手在動來動去,心想:「他奶奶的這啥鬼遊戲啊」(後來才知道原來那是死亡裂痕=_="),第二次則是登入帳號準備創角時,看到女角色的臉以後心中忍不住大喊:


「槓!這也太美式了吧!完全萌不起來啊!」


【TGS】鵜之澤會長:「遊戲業界的輝煌前景」!




這幾年來在台灣也好,在歐美網站也好,許多人都對日本遊戲產業感到悲觀,也有人認為日本遊戲已在世界市場中開始勢微,對於玩家來說,它們剩下的只是黃金年代的美好回憶。

但鵜之澤伸先生不這麼想,他反而認為日本遊戲產業正透過吸收社群遊戲的經驗,摸索新的商業模式,準備迎接下一次的起飛。一起來看看他在日本東京電玩展上所發表的講演吧。

下文摘錄與譯自日本經濟新聞,原文連結如下:
「CESA鵜之澤会長、ゲーム業界の「輝ける未来」強調 TGS2012 」
http://www.nikkei.com/article/DGXNASFK2002L_Q2A920C1000000/

本文圖片來源皆為
「日本經濟新聞」

【手機】趕快下載《閱讀空氣》來玩啊!!






我很少下載手機遊戲,更是很少想到要介紹手機遊戲。

但是《閱讀空氣》這款手機遊戲我不但要給他五顆星,還要幫它寫篇宣傳文!不但要宣傳,我甚至希望中華民國政府能撥出二十億元經費來為全台灣的莘莘學子們添購智慧型手機,然後每台手機都要灌上這款《閱讀空氣》!

讓他們每天玩,早上玩,晚上玩,上課玩,放學玩,無時無刻地玩!直到能以一百分滿分的成績通過這款遊戲的所有關卡,如此一來台灣社會定當可達到國父孫中山心中的理想境界:「天下大治,路不拾遺,夜不閉戶,是謂大同」啊!



史上唯一,診斷你 「白目度」的遊戲,就是「閱讀空氣」。
☆☆☆ 日本人氣作品, 輕食遊戲新定義。累計下載突破 240 萬人次!☆☆☆
空氣有什麼好讀的?大有學問!
結婚生子升官發財,終結好人宿命,追求幸福人生,完全取決於解讀空氣的能力!
你是否苦於人際關係沒有標準答案?別急,馬上打開這個app,操作畫面中紅色的區域,做出天時地利人和的判斷後,空氣老師會親自給予開示,讓你偷偷檢驗自己的白目程度。
史上唯一,診斷你 「白目度」的遊戲,就是「閱讀空氣」。
請把握機會,改變你的人生吧。下載連結(GooglePlay)



什麼是「閱讀空氣」?

日文用「空気読めない(不會讀空氣)」來形容一個人白目,不懂得因應情況變通。

舉遊戲中的一個題目來當例子,原本應該在平安夜的晚上十點就上床睡覺的你,因為失眠而坐在床上發呆,直到深夜子時三刻,你忽然發現爸爸躡手躡腳地穿成聖誕老人的衣服走到你房間。

他看著你,你看著他,這時你應該怎麼做?



KOEI《百萬人的......》系列大舉入侵!你興奮嗎!




各位網友若有關注《銀狐 Silver Fox 的碎碎唸》及敝人《吹著魔笛的浮士德》粉絲團的話,應該都知道「KOEI TECMO」即將在秋天推出卡片社群遊戲《百萬人的忍者外傳》的消息吧?

這是繼《百萬人的信長野望》《百萬人的大航海時代》後的第三作(還是第四作?據說還有《百萬人的賽馬大亨》),原本猜想會先推出角色數量較多的《百萬人的生死格鬥》,想不到竟是先挑了沒什麼人物可用的忍者外傳來做成社群遊戲。

估計是把生死格鬥當作最後的王牌之一,屆時個人猜想應該會導入卡片進化系統,Normal級的霞應該是穿著原本的裝扮,然後隨著合成進化到SSSR級以後就會變成《生死格鬥:沙灘排球》內那種衣不蔽體的泳裝圖像吧。

筆者在粉絲團發布這則消息以後,有位業界前輩就突發奇想地提出未來幾種可以改編成百萬人系列的作品...

比方說《百萬人的成吉思汗》

玩家透過智慧型手機就能馳騁沙場,縱橫歐亞大陸,遙望成吉思汗那偉大的背影,在指間舞動百萬大軍,何其快意!



而最重要的營收來源就是後宮三千佳麗的各種卡片了,隨著卡片等級進化的提升,衣服就會越穿越少,最終以取得大汗臨幸為目標!

【專題】日本SNS遊戲葫蘆裡賣什麼藥?(完結)


續前文:
【專題】日本SNS遊戲葫蘆裡賣什麼藥?(前言)
【 4.強化 】 

這是吸金點之一,強化卡片的方式就是利用其他卡片當祭品來增強主要卡片的能力。這類遊戲的準則就是一次最多可以合10張到12張卡片,一次灌下去以後大約可以提升3~5級不等。

主卡片角色等級越高,強化的費用也越高。

而要有效率地提升卡片等級,就要選擇強一點的卡片來當祭品,所以像某款遊戲就必須先收集幾十張小雞,用這些小雞來強化某些稀有卡,然後再用這十張強化過後的稀有卡來強化你的主卡片。

這個過程大約會耗掉你身上大半的銀兩以及牌組內的所有卡片,邪惡至極。

至於第五點「進化」那更是近來遊戲吸金的一大原因了......

具體來說的話,就像本文開頭那張圖一樣...

【 5.進化 】  

【RO】黃金十年,仙境傳說寫下了什麼紀錄?




《Ragnarok Online(下稱仙境傳說)》近來在世界各地舉辦各式各樣的十週年活動,在這個節骨眼上很多人對韓國人的表現肯定都恨的牙癢癢的,但今天暫且將仇恨與偏見擱置一旁吧,讓遊戲的歸遊戲,凱撒的歸凱撒。

十個年頭一眨眼就過去了,想當初自己也曾參與過這款遊戲的命名活動。

那時還沒有日本伺服器,大家玩的是歐美的Alpha測試版,那是個盜賊無敵的版本;只要將Agi點滿,迴避率就可以升到100%,我記得自己的小劍士常看著盜賊單吃歐西里斯,心中好生羨慕。

後來隨著時間的推展,慢慢有了二轉,三轉,內容也越來越豐富,但回想起來最美的回憶還是在剛開放的那兩個年頭。你是在什麼時候加入《仙境傳說》的行列的呢?不管是五年生還是元老級玩家都好,最近韓國各大網站都整理出了《仙境傳說》在這十年間所締造的各種紀錄。

底下就讓我們用數字來回顧《仙境傳說》的黃金十年吧,或許也能勾起你腦海深處的回憶哦。

【心得】《海賊無雙OL》之山寨沒有極限啊親



曾經,我以為《聖斗士OL》是山寨界的教皇,直到我看見了《火影世界》。

當我以為火影之後再無山寨的時候,今天卻讓我遇見了《海賊無雙OL》......


我不確定這有沒有官方授權(估計是沒有),但實在是山寨的太精美了,簡直像是請尾田榮一郎親自來作畫似的XD

晚上借了朋友的30級帳號玩了一下,搶到激活碼以後自己也創了隻新角色來玩玩,發現流程其實差不多,就是標準的全自動練功網頁遊戲。不過因為換了一副很屌的皮囊,所以看起來就是爆好玩的!

因為剛好遇到臨時維修,就來簡單介紹下這款作品唄。

【專題】日本SNS遊戲葫蘆裡賣什麼藥?(前言)




◎前言

窮則變,變則通,通則久。

近來日本社群遊戲(Web / Smart Phone)屢創佳績,《神擊的巴哈姆特》甚至橫掃美國,創下兩百萬會員的輝煌戰果,這一切可能是一場意外,但追本溯源來看的話, 《Mafia Wars》和《Castle Age》 可是《神擊的巴哈姆特》 這款遊戲的老祖宗啊。

正像古人說的「師夷長技以制夷」,當初Zynga等公司以multiplayer Social network game這艘黑船揭開了大臉書時代的戰火,而日本遊戲公司後來又將這艘漸漸被世人遺忘的航空母艦給拖回國內,經過幾番改良以後,重新踏上遠征大西洋,稱霸太平洋的征途。

Mobage與Gree是日本社群遊戲兩大豪傑,旗下遊戲多不勝數,這些遊戲因為系統相近,幾乎可以稱之為「Mobage-Like」或「Gree-Like」了,無論是今天推出的繪本風社群遊戲「オトギノクエスト」,或是昨天上線的「戰場女武神Duel」都是採用同一套系統。

戲法人人會變,但萬變不離其宗,仔細剖析這些遊戲的系統會發現全都長一個樣子;而再仔細抽絲剝繭下去,又會發現原來根本玩法就是《Mafia Wars》那一套流程。

本文先大略地介紹日本SNS遊戲的主要骨幹系統,之後再逐項舉各種遊戲為例,說明箇中差異為何。為什麼同樣一種系統,有的遊戲會員已經突破兩百萬人,有的遊戲卻停滯在五萬人就上不去了?

如果只是請美術畫圖換皮就能賺錢的話,為什麼台灣遊戲公司不能依樣畫葫蘆呢?為什麼只是將《Mafia Wars》加上卡牌系統就能讓美國玩家為之瘋狂?坦白講, 余資質駑鈍, 我也不知道。

【專題】韓國百億大作興亡史,巨獸《TERA》的極限為何?

此文為韓國網站INVEN的專題企劃,並非本人之創作,在此僅翻譯並分享之,原始作者為오의덕(Vito@inven.co.kr),原始連結為:http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=33642



這篇專題文章相當值得一讀,因為只有韓國人最了解韓國人,此文闡述了下列幾個重點。

.《AION》對於NC SOFT及韓國人的影響究竟為何
.為何《AION》在韓國與其他國家的境遇如此不同
.前幾年為何韓國MMORPG大作的產量降低了
.《TERA》與《AION》的爭鬥背後的民族情緒與榮耀


目前已經進入正式收費營運狀態的《TERA》最近打破了一項紀錄,其高昂的開發費用可說是韓國遊戲界歷來之冠,高達400億韓幣,如果將上市前的行銷費用也算進去的話估計是得突破500億元
(譯注一)的。
譯注一:不知道含不含訴訟費用在裡頭

【電玩音樂】大航海時代Online - 隨音樂遨遊世界



我未曾到過法國,但我記得馬賽港邊那位滿臉鬍渣的中年手風琴手,悠然地奏著輕快的節奏;我未曾到過非洲,但我懷念那翠綠的海波;我未曾到過印度,但深知當年香料遠渡重洋才能抵達歐洲,所以在餐廳裡看著胡椒罐總會有種莫名的感動。

要勾起一個人最深處的記憶有幾個方法,一是讓他聞其香,有時一縷香味會讓人想起小學時鄰座女孩的樣貌
;二是讓他聞其聲,我現在閉起眼睛都還能想起《大航海時代 Online(GVO)》的馬賽城鎮配樂,而一聽見這旋律我就彷彿能看見遊戲內馬賽城鎮的一磚一瓦。

《大航海時代 Online》的音樂由岩崎琢一手打造,他也曾參與過《女神異聞錄》及《天元突破》等作品的音樂製作,底下這首曲子名為「Mediterranean」,也就是「地中海」的意思,是遊戲中歐洲地區玩家初次出海時會聽見的曲子,悠悠的提琴聲搭配海浪濤聲,令人心曠神怡,閉起眼睛靜靜聆聽,你很難想像竟有遊戲音樂能讓人感到如此舒適自在。


【報告】JOGA - 2011年度日本線上遊戲市場報告




根據4Gamer.net的消息,日本Online Game協會(JOGA)在今天(23日)發表了2011年度的線上遊戲市場調查報告,就廣義的線上遊戲來說,去年的市場規模總計4,200億日圓。其中線上遊戲占了1,405億圓,而含PC、行動電話在內的社群遊戲規模為2,794億圓。


2010年的日本線上遊戲市場規模總計為2,365億圓,社群遊戲占了1,036億圓,一般線上遊戲則是1,329億圓。因此今年的報告格外重要,其一是社群遊戲的市場規模首度超越一般線上遊戲,二來就是這一年來,社群遊戲的規模整整成長了一倍之多,等到明年統計2012年的數字的話,可能又是翻倍成長了。

JOGA的發表會全文甚長,內文做重點摘錄,詳細全文煩請網友至原始連結查閱。

原文連結:

◎JOGA是什麼?

JOGA前身為Online Game Forum,從2004年開始就固定每年發表一次日本國內的線上遊戲市場調查結果。

【簡報】韓國遊戲發展史 & 市場進入須知



高榮郁是日本社群應用程式開發公司「火箭團體(RocketStaff Inc.)」的代表取締役,1978年出生於韓國首爾,之後移居日本,有過在電視台及手機遊戲公司工作的經驗。

該公司較知名的作品有通訊應用程式「peppermeet」及Yahoo Mobage!的「Dot Magic」等等。

高代表做了一份簡報(History of the Korean Games) 放在網路上與網友們分享,前半段大略介紹韓國遊戲業發展的歷史,後半段主要是在講外國企業該如何成功打進韓國市場,如果遊戲要在韓國營運,應該注意些什麼事。

這份簡報應該是以口語介紹為主,所以圖比字多,有興趣的可以看看,底下依頁數次序做簡單的翻譯(翻譯在內文)。

【報告】「沉迷於遊戲」是否代表「遊戲成癮」呢?




2009年筆者曾翻譯過一篇文章叫《
【報告】網路遊戲成癮已經到了必須正視的地步了 》,這份文件當時在韓國引起了軒然大波。韓國的金教授認為,網路遊戲成癮症狀在某種程度上與古柯鹼成癮患者是類似的。

一瞬間「網路遊戲成癮(中毒)」變成超熱門的詞彙,甚至還有韓國官員以這個論點來要求廠商支付健康捐。後來在中國與韓國地區也還真的成立了網癮治療中心這類機構,療程有效與否就不得而知了,有些新聞各位可以上網查查。

但,萬一這是一場誤會呢?
我們一直以來是否都用不正確的方式在幫助那些「遊戲成癮」的人呢?

荷蘭阿姆斯特丹大學的Ruth van Holst博士在7月10日發表了一篇研究結果,她認為「沉迷電玩」和「一般的成癮、中毒(Addiction)」現象是截然不同的兩種反應。而且透過實驗後發現,所謂的「遊戲成癮者」在相同的神經心理測驗裡頭,有兩個地方表現得與其他「一般成癮者」不太一樣。

1).他們的反應速度比其他成癮者要快上很多。

2).他們比其他成癮者更容易犯錯。

【報告】網路遊戲成癮已經到了必須正視的地步了


本文在搬遷前原發於2009年12月16日。

「網路遊戲成癮症」只是一種概念,還是醫學上的名詞? 

在以前大家只是用「網路中毒」來形容一些對於網路社會過度依賴的使用者,

但韓國首爾醫院的教授提出了醫學上的依據來證明網路遊戲確實會成癮,



更重要的是,他們發現這種成癮反應與毒品成癮相同。

韓國首爾醫院一腦神經學教授金桑文(音譯)在近日發表的一篇名為《醫學的疾患》論文中,通過對二十多例長時間玩網路遊戲的網癮患者腦部的陽電子放出斷層攝像(PET)和大腦葡萄糖擴散速率比較研究,得出結論:這些人的右側眼窩前頭皮質(the orbitofrontal cortex)與左側尾狀核(caudate nucleus)的活動較正常者都要高得多,這和吸食海洛因等毒品成癮者的腦部特徵類似。(情報源:Sgame.jp)

「Complete Gatcha」是真違法,還是被輿論染黑?



「Complete Gatcha」

短短兩個月的時間,這個名詞便在台灣與日本兩地引起軒然大波,首先是日本讀賣新聞(早報)刊出了一則標題名為「アイテム新商法「違法」コンプガチャ中止要請へ」的報導,接著國內巴哈姆特登出「日本判定虛擬轉蛋兌獎違法,手機遊戲大廠DeNA與GREE股價雙雙跌停」(抱歉我不是要抓出來鞭)的新聞。雖然事後GNN記者追註了補充說明,銀狐及網路上各大前輩也紛紛寫文補充這個事件的相關資訊,但還是有許多網友踩住這個痛腳追打,直呼轉蛋本來就該被禁止!

關於 「Complete Gatcha」 的前因後果可以參考底下幾篇文章:
轉蛋違法?你 …. 有看懂新聞在寫什麼嗎?  (銀狐 SILVER FOX 的碎碎唸 (原狐貍窩))【轉蛋】GREE犯了什麼法?轉蛋真的有問題嗎?(吹著魔笛的浮士德)在日本被禁止的コンプガチャ設計(銀狐 SILVER FOX 的碎碎唸 (原狐貍窩))

事已至此,還有什麼好寫的?

今天偶然讀到日本專欄作家黑川文雄所寫的
「エンタメ創世記」第11回文章,標題為「轉蛋騷動的落幕與起源」,裡頭提到一些我們所不清楚的資訊,看起來煞有其事,也許可以提供網友們從不同的角度去思考這整件事的發展。同時,該作者也強調,這整件事情不能單純只責備供給方,因為一個巴掌拍不響。

引用文章:
「ガチャ騒動の終わりと事件の始まり・・・黒川文雄「エンタメ創世記」第11回」黑川文雄





5月5日兒童節,整起風波由讀賣新聞(早報)刊載了「 アイテム新商法「違法」コンプガチャ中止要請へ 」這樣一則報導開始。內文所提及的「湊套式轉蛋商法已與景品表示法抵觸,如果廠商未能配合的話,將動用景品表示法的處置命令來處理」這段話更是引發了連串的騷動。

這則報導透過網路、推特、臉書、部落格等媒體迅速地網路上傳開來,雖然消費者廳當下沒有做出正面的回應及措置命令,但身為日本發行數量最多的媒體,顯然這樣的這次報導是其來有自的。

到了8日,消費擔當大臣松原仁提出具體方針,表達將促使各事業者重視這件事情的立場。消費者廳是在內閣府的斡旋下所成立的機關單位,當初由警察及公平交易委員會的退休人員所組成,長期以來沒有什麼實際的成果,倒是在這次的案件中吸引了社會的目光。

【翻譯】總計調查四萬筆!社群遊戲的使用者分布!


本文為全文翻譯
文章原始標題:
4万人分析にみるソーシャルゲーム需要層・・・「データでみるゲーム産業のいま」第20回
原報告製作者:
http://www.gameage.jp/gbjp/ (ゲームエイジ総研)


*【圖1】
ゲームエイジ総研在  gamebusiness.jp 」這個網站有個名為「從數據來看現今遊戲產業」的專欄,會定時發表一些調查報告,其中尤以「 透過四萬人的分析資料來了解社群遊戲的需要層為何」這篇文章最為有趣。

在我"個人"過往的經驗中來看,高中生與大學生是最常向遊戲公司提出正面建議、負面批評以及抱怨的族群,但他們往往也是付費比率較低的一群人。

又身邊有些重度家用主機玩家朋友,普遍不喜歡現在的網頁遊戲或社群遊戲,他們認為這些東西遊戲性太低,不願意浪費時間去玩,甚至視GREE及DeNA為遊戲界的毒瘤。

但這些人是少數個案呢,還是說這些族群真的是付費比偏低?又社群遊戲與家用主機間存在著互斥關係嗎?ゲームエイジ総研在實際調查四萬人(實際上是38,312人)以後,以統計學的方法將社群遊戲使用者分為四大聚類:像是積極付費使用者厭惡付費使用者以免費為前提的預備使用者等等。並詳細列出這些族群的年齡層分布,以及對家用主機的偏好程度,讓讀者得以一窺其中的對應關係。

雖然是針對日本市場的調查,但就我自己來看,是覺得這樣的分類和台灣的玩家族群分布似乎相差不遠。


【翻譯】《暗黑破壞神 III》在韓國也如隕星般...


今天在Facebook看到朋友發言道:「暗黑3,現正供應中,數量有限,意者敲我!」心中不禁在想,現在還有必要搶購嗎?發售至今不過兩個月光景,《暗黑破壞神III》的人氣如溜滑梯般直直落。

是玩家的選擇變多了,對遊戲的黏著度降低了呢,還是《暗黑破壞神 III》本身有什麼問題存在?我無法妄下定論,但至少我自己是在1.0.3修正以後就移除遊戲的一員。

或許Blizzard有辦法像《暗黑破壞神 II》的時候一樣靠資料片來個一發逆轉,那也不一定,如果真能這樣的話那倒是美事一樁,畢竟我也是從小玩暴雪遊戲長大的人,再怎麼樣都不希望看到這塊招牌掉下來。

但原本亞洲地區最挺《暗黑破壞神 III》的韓國玩家們似乎也不買帳了,紛紛轉而投向《Blade & Soul》以及《英雄聯盟》的懷抱,看看來自「inews24」的評論。



《暗黑破壞神 III》開始墜落...《英雄聯盟》趁勢追擊

內容不足及漫不經心的營運態度導致用戶流失


http://news.inews24.com/php/news_view.php?g_serial=670521&g_menu=020500 

韓國政府傾全力協助手機遊戲開發商做全球發行





大家都知道韓國一向是靠政府在扶持民間企業,而且走的是集全國之力來協助少數公司壯大的怪獸企業路線。現在韓國在網路遊戲方面已經有了NHN、NEXON等巨無霸企業,下一步,他們要將手機遊戲給推向全世界。

韓國遊戲產業振興院(KOCCA)發表了「第二次手機遊戲全球發行計劃」的詳細內容,傾全國之力要將雀屏中選的20款遊戲推到全世界,詳細內容如下。



【雜談】台灣的Diablo III玩家比不上韓國玩家?





據Gamelook的報導所推測,《暗黑破壞神III》在台灣開賣的兩個禮拜間估計賣出了40萬套。



智冠售出[暗黑3]超40萬份:取消支付寶購買

http://www.gamelook.com.cn/2012/06/81317 
在早先智冠發布的5月份的財報中,智冠2012年5月營收12.76億元新台幣,突破今年一月7.95億元營收,創下歷史新高。較上月6.8億元新台幣營收成長87.62%,也較去年同期6.14億元新台幣營收年增107.87%。.

智冠5月份的收入增量達5.96新台幣,合人民幣1.26億元,這巨量的營收增長,顯然來自於《暗黑破壞神3》的發布,根據《暗黑3》數字版1499新台幣的售價,智冠相當於售出近40萬份《暗黑3》遊戲,而這僅僅是發布後2週的銷量。gamelook估計智冠2個月來累計銷售暗黑3將接近70萬份,而大陸地區玩家可能達到了20-30萬。(下略)



同一則報導也登上了韓國知名遊戲媒體網站「THIS IS GAME」,只是多加了一段令人無言的描述,我真不知道韓國人到底和台灣人哪裡有仇,需要這樣處處針鋒相對XD



◎《暗黑破壞神III》在台灣地區兩週銷量突破40萬套

http://www.thisisgame.com/board/view.php?category=102&id=1230558 
지난 5월 15일 한국과 같은 시각에 정식 서비스를 시작한 대만에서는 9시간 만에 디아블로가 정복됐다. 한국 기록인 6시간보다 3시간이 더 걸렸지만 대만 유저들의 <디아블로3>에 대한 열기는 한국 못지않게 대단했다.

중국 게임매체 Gamelook은 “대만 지역 <디아블로 3>는 출시 이후 2달 동안 70만 장의 판매량을 기록했을 것이다. 그중에서 20~30만 장을 중국 유저들이 구매했다. <디아블로 3>의 중화권 시장점유율은 전 세계 약 10%를 차지하고 있다”고 추측했다.(下略)


【Nerv】壹電視的氣象預報...你喜歡嗎?




壹電視真的很天才,前陣子全台豪雨成災的時候,壹電視的天氣預報單元做了相當精美的立體雨量圖,當晚就被網友給上傳到Youtube。但有少部份網友越看越覺得奇怪,這個字體...這個配色...這個介面,怎麼看都像是《新世紀福音戰士》Nerv本部的作戰指揮系統啊!


所以很快地就有網友替這支影片加上配樂,這個音樂來自於《新世紀福音戰士》這部動畫;每當敵人來襲,眾人在指揮中心討論戰情的時候,背景音樂就會切換成這首曲子。


 
有人痛斥蘋果抄襲,有人批評他們無聊,但我想,應該有更多人在看完影片以後不禁莞爾一笑吧?

【他山之石】NHN成立專門學校培訓軟體人材



它山之石,可以攻玉。

筆者最近在工作上必須處處與韓國人爭鋒,有時早上開會想到個新點子,隔天打開新聞網站一看,我操,韓國人居然已經投入實作階段了。心中固然不爽,但不得不暗然佩服之。

雖然國內反韓情緒日漸高漲(當然迷哥迷妹的人數也是與日俱增),但是當我們將對方視之為競爭對手的時候,是否有如孫武所講的做到知己知彼,百戰不殆呢?亦或是矇著眼不看?

互相指責並不會成長(雖然我也常在家裡邊看政論結目邊破口大罵),看看對方在做些什麼,而有哪些優點是我們能吸收的,哪些缺點是我們能避免的,這是更重要的。

前陣子韓商納克森(NEXON)傳出想要併吞橘子一事,國內各大媒體一片嘩然;過沒幾天又看見NEXO成為NC SOFT最大股東的訊息,網友的留言多半認為這單純只是NEXON野心過大而已,甚至有人嘲笑NC SOFT是多行不義,被NEXON吃掉也才剛剛好而已。

但這是國內的看法,韓國媒體怎麼看?根據PC Bang的專文報導指出:「現今Blizzard的Diablo III以及Riot Games的LoL兩款作品已經兵臨城下,許多外資企業也紛紛進到韓國來吸收我國人材,在這樣艱難的時期中,韓國企業因應市場狀況而做出垂直或水平的整合是有其必要性的。」

最近幾個月閱讀韓國遊戲媒體報導的感覺是,對外發布的新聞稿極端臭屁,如「我大韓民國的遊戲品質是世界第一等的優秀(很敢講)」,對內的專題多半充滿憂患意識。


除了上面的報導之外還有個例子可以參考,那就是NHN有感於韓國國內軟體人材的不足,決定十年投資1000億韓幣創辦NHN NEXT 學院來培養軟體人材。

你可能不認識NHN這家公司,但看看你手中的智慧型手機,有沒有一個軟體叫做LINE

如果有裝的話,那你現在算是它的用戶了。


【影片】如果由現今D3團隊來重製經典名作的話...



不知道《暗黑破壞神 III》開發團隊是公關能力有待加強呢,還是這種高傲的態度原本就是暴雪的一貫風格?

那,如果由現今的暴雪團隊來重製超任時代的經典名作,會是怎樣一個光景?有位海外玩家製作了一支酸到不行的影片來調侃《暗黑破壞神》的開發團隊,一起來看看玩家們可能會遇到什麼樣的情況吧。


首先,你會發現家裡沒有網路的話,就再也玩不了這款「單機遊戲」。


【Error37】瑪奇與走錯棚的科加斯都來吃一下豆腐





2012年5月15日,是個令人既期待又害怕受傷害的日子,眾所期待的《暗黑破壞神III》便是在這天發售。甫上市的前幾天,先是因為台韓之間頻寬問題導致登入狀況不斷,玩家在家抓狂不已,巴哈姆特哈啦板點閱率衝破六百萬大關;連全家及7-11也跟著遭殃,Famiport和iBon的螢幕差點沒給戳爛,大家瘋狂點,照三餐點,只為了能夠搶到一張戰網卡。

然而,沒買到人的固然哀怨,有買到的人也開心不起來,因為正式開賣的前幾天,遊戲伺服器一直處於不穩定的狀態。台灣也好,韓國也好,中國也好,所有人都只能看著登入畫面的「Error 37」訊息發呆...

這時其他競爭對手倒是開心啦,Garena及Nexon也趁機吃一把暗黑破壞神III的豆腐。

前者在《英雄聯盟》公布第四十週免費英雄時,將某隻神似暗黑破壞神的英雄的名稱改為「走錯棚的科加斯」


【公益】NHN在釜山設立「分享愛圖書館」

這幾年來,韓國遊戲公司投注了不少心力在社會公益上頭,像先前大規模聘請殘疾人士參與遊戲營運就是一個很棒的例子。而NHN Hangame更是從2009年就開始在偏遠地區設立圖書館,名為「分享愛圖書館」,最近又在釜山設了五所分享愛圖書館。

這則新聞讓我看了好生感動。

◎NHN Hangame支援釜山五大機關設立圖書館
http://www.gameabout.com/news/view.ga?news_id=31467 

【心得】Mobage之《Buddy Monster》


 .
最近筆者沉迷於「Mobage」這個手機遊戲平台而無法自拔,自從換了新手機以後就每天握著手機玩上八小時左右。起初我很瞧不起日本廠商的Social Game,因為這些作品的玩法幾乎就是「Mafia Wars」的翻版,毫無原創性可言。但隨著接觸的作品越來越多,倒是對於日本風格的社群遊戲徹底改觀。

從「探險島」到「戰國武將姬」再到「怪盗ロワイヤル」一款比一款還要讓人容易上癮。

今天要向各位介紹一款由中裕司所屬的Probe社所推出的社群遊戲,遊戲名稱叫做「Buddy Monster」。顧名思義,玩家在遊戲中必須與魔物一同冒險,並肩作戰。


【D3】為什麼退費標準是等級而不是時間?



關於Blizzard發表
《暗黑破壞神3:退款政策》一事,有買的玩家應該都已經知道了,沒買的玩家可能也有耳聞到風聲吧。因為現在我的噗浪河道上已經是滿滿的轉發訊息,每個人都在討論這次的退款情報!另外一則熱門轉噗消息則是西安發現千年肉靈芝(!?)

坦白講,《暗黑破壞神3》的亞洲伺服器在開放初期實在只能用一個爛字來形容,不但經常性地長時間維修,就連正常開機的時候,也要排到天荒地老才能擠進遊戲。我相信許多台灣、中國地區的玩家在開放的前兩週都是看著佇列畫面在發呆,所以韓國文化部先前才嚴正地對暴雪位於韓國的分公司發出電子郵件,要求它們必須加開更多的伺服器,讓玩家獲得應有的遊戲品質。 



但這項「貼心的德政」今天反而在韓國論壇點燃了猛烈的戰火,逼得暴雪韓國分公司的相關人員不得不跳出來解釋到底為什麼要以等級作為退費的門檻設定。

【記憶】珍藏的遊戲點數卡



以往便利商店對遊戲公司來說,是最重要的通路夥伴,但隨著固網、寬頻環境的成熟, 遊戲點數卡漸漸從實體卡片轉向數位化、虛擬化,現在我們走進便利超商,只要動手在iBon或是Famiport上按一按,印有點數序號的薄紙就會從機器的嘴裡吐出來。

很方便,也很環保,但是......似乎少了點回憶的保存價值。

上面這張圖片是我的點數卡收集冊,這次回高雄教召時意外在抽屜裡翻到的。這個本子記得是「中華網龍」送的,我忘了怎麼拿到的,反正封面印有諸葛孔明的圖案就對了。

【自爆】被《真女神轉生》的釣魚網站給騙了...


今天真是個人的恥辱之日啊,用了電腦這麼多年,竟然還會踩中釣魚網站這種爛招...(撞柱子)

最近日本方面似乎是有專門的集團在搞釣魚網站,剛剛稍微查了一下許多作品都有傳出災情,而我是被《真女神轉生IMAGINE》的信件給釣中的,如果有在玩日本遊戲的網友們請多注意,也希望這世上只剩下我這麼個笨蛋...其他人莫再中招。


今天先是收到這樣的一封信:「真.女神転生IMAGINE 流失したとの情報を確認いたしました」,內文則寫著「◆既に報道されておりますが、オンラインサービスを提供している他社において 数千万件規模でID、パスワードやクレジット情報などの会員情報が不正アクセスの影響により 流失したとの情報を確認いたしました。

◆本人確認のための認証メールを送信いたします。 メールを受信して、記載されているURLをクリックしてください。 :」

【碎碎念】送永久道具的活動衝出120%的DAU成長






這幾天在Appdata上查資料時意外看見上面這個圖表 。

是什麼活動能讓一款臉書遊戲的DAU急速成長100%,在一天之內從40,000衝上90,000,同時突破同月最高紀錄?

實際開啟該遊戲的粉絲團來看,在5月23日推出了「 歡慶滿月特別任務!棒棒糖背飾送給你」的人數活動,任務內容如下圖:

【專題】生物(人臉)辨識與線上遊戲產業結合的可行性?



今年3月1日(我的生日)有條新聞在遊戲業界引起一陣小小的波瀾,詳情請見
此連結,大意是說有位小六學童盜刷媽媽的信用卡並買了三十萬的遊戲點數,媽媽收到帳單後差點沒吐出六兩血,最後該婦人以「未成年人行為不具法律效力為由」向消保官投訴,最後遊戲公司與婦人兩造以15萬元和解,銀狐前輩曾在他的網誌撰文探討這件事所衍生的各種效應及看法,詳參「實名制加生物認證能解決這個問題嗎?」一文。

當時曾想就銀狐前輩這篇文章做些回應,但當時有些技術及應用問題還在摸索,但隨著這兩個月來在陸續和台灣本土遊戲公司以及中國上海的遊戲公司以及政府單位洽談後,開始有了鮮明的輪廓浮現,所以想趁《暗黑破壞神III》美服維修的這段時間來和各位網友聊聊,究竟生物辨識(本文將以人臉為主)與線上遊戲產業結合將會帶來什麼利與弊,是否有其必要性,又,推行上的阻礙及突破點會在哪?

首先本文將不探討道德面的問題,改天有空再另外討論,筆者的堂妹現在國中一年級,在她唸小學四年級的時候曾經盜刷姑姑的信用卡,在某款良家婦女最愛玩的跳舞遊戲上買時裝送給同班同學,估計沒有十萬也有五萬,那時家族裡分成兩派意見,以叔叔為首的一群親戚認為應該狠狠教訓妹妹一頓,讓她知道做的是錯事,以姑姑和我爸為首的呢,則認為是線上刷卡機制不夠嚴謹,小孩子哪懂自己在做些什麼?孰對孰錯在此就不多加討論,但以首段提到的案例來說,我是有切身經驗的,所以才在前陣子想要大力推動生物辨識導入線上遊戲認證機制,但事後發現這段過程中是有許多障礙是有待克服的。

我想從技術面(遊戲公司、原廠技術者兩方)以及應用面(使用者及遊戲公司兩方)來討論這個問題。但是在此之前我想讓各位網友瞭解一下現今台灣發展的人臉辨識技術到了什麼程度。

 
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