【GDC】為何越來越多人「獨自」玩網路遊戲?



「MMORPG」顧名思義是線上多人同時互動之角色扮演遊戲,經歷了單機遊戲的黃金年代,網路遊戲有如原子彈般地為遊戲市場砸下了一顆強力的震撼彈,造成了強烈且近乎永恆的改變。但是各位有沒有發現一個現象,最近越來越多人是「獨自」在玩網路遊戲,不與網友互動,組建一人公會,傾向個人練功而不與人組隊?

筆者本身在參與遊戲營運的過程中曾經努力試著舉辦社群活動讓玩家間的互動更為活絡,可卻常無法收到預期的效果;只要遇上人數活動玩家就會瘋狂創立分身帳號,需要結婚的活動就自己開兩個異性帳號,需要公會積分就開分身創立組織,需要打副本就背娃娃獨自攻略,比起互助合作玩家似乎更傾向於自力救濟。

箇中原因究竟為何?


Bioware Austin的Damion Schuber在GDC大會上針對此一現象進行了深入剖析,他稱這些日益增多的單人型玩家為「孤狼(Loner)」

所謂「孤狼現象」實不可忽視之,此類玩家因在遊戲中較少與人建立關係,沒有社群根基,一旦遊戲內容感到不對胃口就會立即跳至下一款網路遊戲,而且每回遊戲改版更新,比起新內容他們更關心的經常是「這次推出的副本可以自己一個人打嗎?」、「這隻王有辦法單吃嗎?」這類問題。

當然這種想法與網路遊戲的開發理念是大相逕庭的,如果玩家漸漸地都「孤狼化」,開發商將要花更多心力去兼顧多人互動與滿足單人期待的遊戲內容。

因此Damion Schube在這場課程中r要分享與討論的便是「這些Loner究竟是哪些人?」「是什麼理由使得他們喜歡Solo Play?」

演講原題為「The Loner: Why Some People Play MMOs Alone」。

下文翻譯融合了兩個文章章的內容並參考
Damion Schuber播放的幻燈片,同時佐以個人的部份觀點與意見,並非全文照翻。


英文版本心得 by Jason Ballew
日文版本 by GameWatch

Schubert認為所謂Loner(孤狼)並不是遊戲中Loser(失敗者),相反地這些孤狼玩家在遊戲中經常表現地相當神勇且活躍。

有回當他站在網路遊戲開發者的立場提出一個「讓人會想和大家一塊玩」的企劃提案時,卻得到「可是我不想和大家一起玩」的意見反饋,這種衝擊讓他發現,原來世界上有這種奇特的玩家存在,進而讓他認真地思考這次課程所要探討的議題。

Schubert居住在世界上人口最多的城市,紐約,同時這裡的獨居人口數量也相當驚人,「『馬克·吐溫曾把紐約形容為“一座壯麗的沙漠,一片不毛之地”,因為他認為“在這裡,在成百萬的同類中一個陌生的個體會感到孤獨。』雖然有人生性就喜歡孤獨,但也有許多玩家是因為遊戲機制或其他理由而變得孤獨並感到寂寞。對於遊戲開發者來說,思考如何解決這種現象不倘為網路遊戲社群機制設計過程的一種全新挑戰。」Schubert這麼表示。

接著他以自身經驗將這些導致玩家成為孤狼的原因分為十大類,並分享如何避免與解決這些問題。

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1:The New kid in town(菜鳥玩家)

每位剛開始加入遊戲的玩家就像張白紙一樣,在遊戲中沒有任何朋友(一般來說啦),對於遊戲機制與內容幾乎完全不了解。

就算是和朋友一塊加入遊戲,結果朋友有可能比他還早離開遊戲,這種人很可能因為沒有一起戰鬥的同伴,也無法理解遊戲的進行方式而感到厭煩,很快地就選擇離開這款遊戲。

他舉過去的「Asheron's Call」這款遊戲為例,因為新手加入的門檻相當高,雖然該遊戲曾經嘗試透過師徒系統來為玩家構築半強迫式的社群機制,卻沒能收到太好的成效。

.早期無盡的任務推出中文版時筆者就興沖沖地買回家來玩,結果在新手村迷路了好一陣子,接著莫名奇妙摔死又莫名奇妙地淹死,約莫玩了一小時我就把遊戲給反安裝了。



2:The Daria(社交距離的拿捏)
他舉了拉斯維加斯賭城的設計為例,以往的賭城為了營造出富麗堂皇的風格,總將天花板蓋的很高,並將吃角子老虎機台分散放置在開放性區域,可這些賭場卻都接連虧損,直到他們將天花板改低,將機台給放置在同一區域,即使總人數不變,但看起來感覺好像變熱鬧了,這時賭場便開始盈利了。

因為這種擁擠的社交空間配置比較能被大眾接受,維持社會關係的密度是至關緊要的,但他表示,諷刺的是在網路遊戲裡玩家似乎很難不感到孤單。

.同樣一晚三百人的來客數,小小一間四十坪的夜店看起來硬是就會比占地百坪的夜店要來的熱鬧。



3:The Sociopath(反社會主義)

新進玩家往往不會了解這個地方的規則與標準,事實上幾乎所有玩家都是這樣開始一款新遊戲的。
舉魔獸世界為例,很多新人分不清楚需求與貪婪的差異性為何進而引發了許多糾紛,甚至有不少新進玩家選擇刻意挑戰這項規則(我就是要需求,怎樣?)

Schubert認為如何透過完善的機制來教導新進玩家是開發者的責任所在,像魔獸世界後來加入了提示訊息讓玩家再次確認「這項道具真的是你所需要的」,甚至有些道具根本不讓你按需求。

4:Mr Lunch at The Desk(沒什麼時間玩遊戲的人)


有一種玩家,他可能是利用工作的休息時間或是妻兒睡覺的時候進行遊戲,時間性受到相當大的限制,這種人當然就不可能參與需要耗費大量時間的遊戲活動或多人副本,遊戲開發者應該要思考如何為這種玩家添加合適的遊戲內容。


.中國式掛機遊戲就挺適合上班族偷玩或偷掛。對於一天只有兩~三小時遊戲時間的上班族來說,一款可以掛網自動練功的遊戲顯然是較耗時費神的硬派遊戲要來的有吸引力的。



5:The Introvert(內向性格的人)

根據CCD的調查,北美約有25%~30%的人口為內向性格,而喜愛遊戲的玩家與一般人比起來則有更高的內向性格傾向,這種個性的人較容易陷入憂鬱,雖然選擇網路遊戲作為社交的替代手段卻不見得願意與其他人互動。

Schubert建議可鼓勵外向玩家來帶領風氣,側面來帶領這些內向的玩家參與遊戲的情感,具體來說像魔獸世界的英雄榜功能就是一個例子。

.某款遊戲起初完全沒有玩家使用衝裝系統,當有少數幾位玩家帶頭衝出神裝以後,許多平常不出聲的玩家紛紛開始密語請教該位玩家如何才能做出同等的裝備。這些領頭羊在前方展示裝備與傳授知識,間接刺激並引起了這些被動玩家的興趣與需求。



6:The Adrift(彷徨無助的人)

有些人可能在長期打拼耕耘的公會解散後忽然進入一種失落無助的心理狀態,在感到孤獨的同時,也可能因為無法找到另一個社交圈而萌生退意,開發者可以設計工具協助玩家快速找到新的社群團體以解決這個問題。

像Facebook的做法就相當實用,一註冊帳號就會自動幫你建立起一個社交圈,想要找不到朋友還真的有點難度。

.WoW在台上市之初,筆者曾加入一個公會,從無到有,從小公會一起打拼到大公會,從小角色奮鬥到有點知名度,某天公會忽然解散了,在那之後的三年間我再也沒有加入過其他公會,懶得與人重新培養感情,選擇成為孤狼型的玩家。



7:The Unworthy(自我價值被否定)

有些人雖然希望自己能在團體戰鬥中取得較佳的表現,卻可能因為過度擔心他人的評價或失敗而不敢行動,Schubert舉了網路遊戲中的坦克角色為例,他問會場的觀眾說:有擔任過坦克角色的話請舉手。

大約有一半的人舉起了手,他接著說「有相當多人舉手,我相信你們也知道坦克的角色是相當重要且難以勝任的,一但出差錯的話可能招來隊友的不滿,而且在遊戲過程中我相信各位也都有過無數次失敗的經驗。」

他表示有許多人便因為這些挫敗與責罵的經驗,久了以後選擇獨自進行遊戲而不與他人互動組隊,這也是開發者應該關注的問題之一。

.這應該不用多說了,相信很多人都有過這類的血淚經驗。


8:Vacationer(休閒度假心態)

很多人度假的原因不外乎是為了從工作與繁忙的生活中得到解放,具體來說,有些玩家在遊戲中的角色可能擁有很高階的生產技能,但他們不見得都願意被打擾,試想,好不容易從公司回到家裡,打開電腦連上遊戲後便接到一連串的協助需求訊息,回想一下以前魔獸世界的法師,一上線就是做麵包跟做水,彷彿已經成了一種義務似的,此時就會讓人想要逃避。


.「魔力寶貝」這款遊戲相當強調互助合作,當年筆者的朋友玩了造槍師,每日一上線就得替網友作上三小時的武器(含開採材料),這種生活持續了半年後,他選擇離開了。


9:The Commitment Phobic(規章約束恐懼症)


雖然有相當多玩家喜歡多人副本(比方說WoW的40人副本),但相對的也有人對於這種設定感到相當恐怖,甚至會害怕加入公會組織。因為加入了公會或多人團隊以後就得遵守很多繁瑣的規定,而且對於團隊的貢獻度高低也成了自身罪惡感的來源,有些人可能會想:我的存在對於公會來說真的有必要嗎?

甚至像是加入團隊副本後就得一定要開啟語音聊天等等的約束限制都會讓這種玩家感到恐懼,最後選擇離開。

簡單來講就是,我只是想玩個遊戲而已為什麼還有這麼多規矩呢?自己一個人玩豈不是輕鬆又愉快?



10:The Garbo(孤獨愛好者)

Greta Garbo是好萊烏的傳奇女演員,年僅36歲便選擇退休,在職涯中盡可能地避免與媒體接觸,因此這也是本次課程中最核心的討論議題,那就是「有些人是本身就愛好孤獨」的。

社群遊戲「Habbo Hotel」的調查結果顯示,雖然是社交取向的網路遊戲,但卻有高達19%的玩家是希望獨自默默地玩就好。

這種類型的玩家純粹就是個性使然,天生喜歡一個人獨處。
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談完10大類型的孤狼型玩家以後,Schubert做了個總結,他認為「MMORPG的宗旨當然是追求更豐富的遊戲內容,但並不表示就得否定掉單人遊玩的樂趣。因為所有遊戲幾乎都是從簡入難,近來大部份遊戲初期內容幾乎都以Solo為主,再慢慢朝專業與Hardcore的內容發展,身為一個開發者應該要能滿足各階層玩家的需求並給予他們相應獎勵。」
隨著工作越來越忙碌,我也傾向選擇有內掛機制的遊戲或是可以偶爾開起來看一次就好的網頁遊戲,在網路遊戲中越來越少和其他玩家聊天,找不到動力可以驅使我與網友建立較為深度的關係。

雖然我認為魔獸世界近來的發展與最初的面向已有很大的不同,一開始有些不適應,但隨著年紀增長反而越來越喜歡這種設計方式。可以獨自一人慢慢練功練到80級,等到想參與團隊生活時再選擇加入公會,即使不入公會也還有隨機地城可以組隊湊著打。

雖然多數人不喜歡這種沒有互動的團隊戰鬥,但可能我自己也慢慢 Loner 化了吧,不用太多的溝通,不用語音聊天,只要默默地打完副本達到我要的目的,就足夠了。

昨天夜裡看到這篇頗有趣的講課,與各位分享之。

1 意見:

  1. 135plus 提到...:

    追根究底的原因是:
    不是每個人都想認識新網友

    證明:
    魔物獵人就沒有這種問題
    (親友團)

 
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